Video Mapping: La grande illusion

Le vidéo mapping est de nos jours un medium employé dans beaucoup de domaines ; l’art, la publicité, le théâtre, la danse … Son expansion a commencé il y a un peu plus de 7 ans, le développement de nouvelles technologies va donner des possibilités quasi illimitées aux artistes et créatifs multimédias.

Cependant la réalisation de ces œuvres souvent monumentales n’est pas à la portée de tous, pour un résultat optimal l’utilisation d’un matériel plus sophistiqué  est obligatoire. L’apparition de boites et de collectifs était donc a prévoir.

Le vidéo mapping est une animation visuelle projetée sur des volumes, des structures en relief, ou créer un univers à 360°. L’utilisation de logiciels spécifiques souvent développés par ces boites et collectifs, permet de reproduire les volumes, et de créer une image à l’échelle qui adhérent presque parfaitement aux surfaces ou lieux choisis.

Les vidéos projecteurs classiques ne sont pas à la mesure de ces projections monumentales. Des normes en termes de luminosité sont a respecter, cette luminosité est mesurée en lumens ; un vidéo projecteur classique est  a 2-3000 lumens alors qu’un projecteur professionnel est de plusieurs dizaines de milliers de lumens. Certaines installations fonctionnent tout de même en multipliant le nombre de projecteurs. Cependant une luminosité importante permet de couvrir une plus grande surface, avec une distance maximale du projecteur.

Malgré ces contraintes financières et technologiques beaucoup de ces œuvres ont vu le jour ces dernières années. Des groupes d’artistes et créateurs multimédia s’unissent pour donner à voir des créations de plus en plus étonnantes qui transforment les lieux en illusion totale.

Comme AntiVJ qui est un label créé par un groupe d’artistes européens dont les réalisations sont concentrées sur l’utilisation de la lumière projetée et du son et leurs influences sur notre perception.

Pour présenter ce groupe il est une œuvre qui s’intitule « O (Omicron) » de Romain Tardy et Thomas Vaquié, réalisée en 2012, a Wroclaw en Pologne, dans une Hall centenaire possédant un dôme de 65 m de diamètre en béton Armé.

Cette œuvre se base sur la notion de perte de repère et du sens du temps dans une architecture chargée d’histoire. Ils ont voulu créer une vision d’un avenir sans référence de temps précise. Cette œuvre transcende la réalité par une réalisation technique et technologique d’une grande qualité.

La seconde œuvre présentée est très différente et fait appel à une autre vision du video mapping. « What is up? » est une projection sur une maison hollandaise du centre ville d’Enschede, durant le Festival international d’art « Grenswerk » le 25 septembre 2010. Créée et réalisée par Thorsten Bauer, Max Goergen et le groupe URBANSCREEN.

Cette création se démarque des autres par son visuel absurde qui nécessite certaines techniques pour la production de l’image.

La maison entière est transformée en une énorme pièce tridimensionnelle qui accueille un être humain tout aussi monumental. A l’intérieur de ce cube surréaliste les lois de la physique conventionnelle sont défiées. Cet effet est produit dès la réalisation de l’image par le positionnement d’une camera fixe devant un cube qui lui est en mouvement et à l’intérieur duquel les protagonistes nous donnent a voir l’intimité humaine.

Enfin je vous présente le projet d’une équipe appelé Digital Essence, Paris, nommé ELVAM et toujours en cours de développement, il désire rendre accessible le vidéo mapping a tous.

Grâce a la mise au point d’un logiciel appelé HeavyM possédant deux fonctions : capter les éléments principaux du son proposé et interagir avec le visuel que le logiciel va traiter en créant des facettes correspondant aux éléments 3D sur lesquelles elles seront projetées.

L’équipe conceptrice souhaite proposer un kit hardwaer softwaer composé d’un logiciel adéquate, d’un vidéo projecteur, d’une carte son et d’un contrôleur externe qui permettra d’interagir en temps réel. Enfin ce logiciel serait relié à une sorte de base de données que les utilisateurs pourraient alimenter.

Cette  combinaison paraît prometteuse ; aura-t-elle un tarif accessible à tous ?

That’s all Folks !

Générique de fin du cartoon Looney Tunes, par la Warner Bros

Pourquoi l’animation fascine-t-elle ? Sans doute par son côté magique et improbable, qui lui permet de donner vie à tout ce qui est inanimé : des dessins, des marionnettes, du sable, de la pâte à modeler…

Comparable à une forme d’illusionnisme, l’animation n’est pourtant qu’une succession de dessins qui génère un mouvement. La cadence de projection du cinéma étant de 24 images par seconde, il faudrait, pour reconstituer une seconde de mouvement, 24 dessins.

Suivant cette logique, le nombre de dessins qu’il faudrait pour faire un moyen métrage ou même un épisode de 13 minutes en dessin animé serait alors considérable. Pourtant, à force de pratique, il a été remarqué que seuls les mouvements rapides nécessitent beaucoup d’information (donc énormément de dessins) afin que l’œil et le cerveau reconstituent une continuité souple dans le mouvement. De ce fait, l’utilisation du double dessin (même dessin exposé deux fois à la suite) permet de réduire le nombre de dessins par deux mais aussi de garder une certaine fluidité dans le mouvement.

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Teenage Stories – Gulliver revisité par Julia Fullerton-Batten

yygpKbDS1082MDCyMLQw0EtOyTPUS87JL01Jy8xJLdYrSkzOLi5ITE4Fi-kl5-fqm1oamJuY6GUVpAMA-368xAUTO-center    Julia Fullerton-Batten est né en 1970 à Brême, en Allemagne. Son père était un photographe passionné, elle lui a alors emprunté sa caméra au début de son adolescence.
Elle s’est faite connaitre grâce à notamment deux séries de photos : la première étant « In between » où les modèles lévitent au milieu de scènes quotidiennes, comme détachés de la réalité. Et « Teenage stories », qui met en scène des adolescentes géantes dans un monde lilliputien.

Ce dernier travail, peut être considéré comme autobiographique dans le sens où l’auteur évoque pour beaucoup ses propres souvenirs et sentiments d’autrefois.
Pour son projet photographique « Teenage stories », Julia Fullerton-Batten, lauréate du Prix HSBC pour Photographie 2007, a été sélectionné selon le critère suivant « travailler sur des représentations du réel, sans exclusive de mode de traitement ou d’approche ». Lire la suite

1, 2, 3D ! La troisième révolution industrielle ?

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Depuis plusieurs années, l’imprimante 3D, cette machine incroyable, est utilisée par les professionnels et est en passe, depuis environ deux ans, de rentrer dans le quotidien de madame et monsieur tout le monde. Mais qui est-elle ? Et quelle est son utilité ?
Certains vont jusqu’à parler d’une troisième révolution industrielle, mais comment un tel objet peut bouleverser nos habitudes de production et de consommation ?
Après des années de stagnation, cette industrie devrait peser 5 milliards de dollars en 2020, selon le cabinet Wohlers Associates. Lire la suite

La musique vous permet de devenir imprévisible

Björk Guðmundsdóttir, bien plus connue sous le pseudonyme Björk est une artiste islandaise pluridisciplinaire.

Chanteuse/musicienne, il est difficile de catégoriser sa musique avec précision : électro-pop, pop underground, pop expérimentale, trip-hop… Active depuis son plus jeune âge, Björk est surtout connue pour sa marginalité et son originalité : excentrique autant par sa voix que pour le choix de ses collaborations, Björk donnera naissance a des ovnis multimédias, tant par leurs formes que leur contenu.

L’exemple même est son dernier album, nommé Biophilia. Le titre Biophilia (ou biophilie, en français) fait référence à une théorie popularisée par Edward Osborne Wilson dans son livre Biophilia, en 1984. L’hypothèse de la biophilie prétend qu’il y aurait un lien instinctif entre les êtres humains et les autres systèmes vivants, que les affiliations profondes des humains avec la nature seraient ancrées dans notre biologie. Biophilia est une exploration multimédia de la musique, de la nature et de la technologie. Comprenant musique originale, clips musicaux, œuvres d’art interactives et pédagogiques mais aussi artefacts musicaux, Biophilia est disponible sous la forme de dix chansons/applications pour tablettes mobiles auxquelles vous pouvez accéder à travers une galaxie en trois dimensions. Les dix morceaux de l’album sont liés à dix thèmes scientifiques couvrant des champs de recherches aussi vastes que l’origine de l’univers, la croissance des cristaux, la matière noire ou encore le développement durable.
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