Des mondes virtuels aux économies toujours bien réelles …

World of Warcraft un jeu en ligne avec plus de 10 millions d’abonnés à travers le monde en 2012 il est une part importante des 818 millions d’euros de bénéfice net qu’a réalisé Activision-Blizzard cette même année.

Le jeu vidéo est une industrie du divertissement qui a dépassé dès 2004 dans le monde le cinéma en terme de bénéfices. Aujourd’hui, des studios telle que Activision-Blizzard représentent des valeurs sures des actifs de grandes multinationales comme Vivendi-Universal et dont les budgets de développement et les objectifs en termes de bénéfices sont à des années lumières des « hits » des années 80-90 bien souvent alors créés par des équipes réduites avec des bouts de chandelles dans un placard.

La question du modèle économique se pose pour ce média auquel l’on a longtemps appliqué celui de la musique ou du cinéma et qui aujourd’hui se rapproche plus de celui de la téléphonie et de la prestation de services avec laquelle l’utilisateur ne possède rien, pourtant l’adage dis que « le temps c’est de l’argent » … et sur ces jeux du temps l’on en passe beaucoup.

Le jeu offline a longtemps suivit le modèle économique de la majorité des biens culturels qui l’on précédé ; c’est à dire celui du livre ou de l’enregistrement audio, sous forme de disquettes cartouches, cd, ou même livres contenant le code du jeu pour les plus anciens. Mais dès 1995 Nintendo innove avec son réseau de téléchargement via Satellaview ( via le réseau satellitaire St.GIGA exclusif au Japon) ce qui préfigure ce que sera aujourd’hui les jeux téléchargable en version numérique via des plate-formes ou encore les DLC( contenu téléchargeable  ) qui ne manquent pas d’accompagner tout jeu à succès, et cela dès sa conception.

Satellaview un dispositif toujours en avance sur son temps, le concept étant très proche de ce que propose aujourd’hui les BOX adsl ou les consoles de salon en terme de téléchargement de jeux, la connexion satellitaire en moins.

Le jeu en ligne quand à lui est à la fin des années 90 considéré comme un simple bonus gratuit qui permettait à un nombre réduit de joueurs de s’affronter via une connexion direct TCP/IP d’ordinateur à ordinateur ; ce n’est qu’avec l’arrivé des premiers serveurs dédiés et de jeux spécifiquements développés pour un usage purement « online » que ceux-ci adoptent de nouveaux modèles économiques les distinguant des jeux offlines.

C’est l’apparition de l’offre à abonnement ( p2p : pay to play ) où l’on achète le plus souvent la version boite du jeu ou sa version numérique et pour lequel l’on paye un droit d’accès mensuel aux serveurs du jeu. Il faut savoir que pour la majorité des jeux en ligne, l’on n’achète réellement que la « clef » qui nous permet de créer un compte et que tout le reste s’apparente plus à de la prestation de services ou de la location d’espace de stockage virtuel. En effet il est prévu dans la plupart des contrats d’utilisation de ces jeux ( même si c’est très rarement appliqué même pour les plus anciens en fin de vie ) le droit de supprimer les possessions et avatars virtuels des joueurs ( pour lequel ils éprouvent pourtant bien souvent un extrême sentiment de possession ).

MMOGDATA.VOIG.COM

mmogdata.voig.com est un site proposant des données statistiques sur la fréquentation et le succès des jeux les plus joués à travers le monde. Toutes ces données sont relatives étant donnée que les chiffres de fréquentation de chaque jeux sont données au bon vouloir de leurs éditeurs, qui s’en servent le plus souvent pour en faire des effets d’annonces parfois plus ou moins mensongers.

En opposition apparaît une offre free to play ( f2p ) qui concurrence rapidement le modèle p2p notamment en Asie en proposant un accès gratuit à la fois au droit à la création ( la clef ) mais aussi à l’accès mensuel aux serveurs de jeu. Mais évidemment ce système a son propre modèle économique le plus souvent présent sous la forme d’une boutique de « biens virtuels » qui peuvent être parfois simplement cosmétiques mais aussi le plus souvent sous forme de bonus ou d’avantages permettant aux joueurs qui payent de prendre l’ascendant sur ceux qui ne payent pas et cela dans un jeu conçu pour provoquer la frustration ou l’envie du joueur et qui pousse à la consommation.

Même si la question de l’inégalité des chances entre joueurs c’est dès l’origine posé pour les jeux en ligne, notamment au travers de contraintes techniques du réseau ( le ping ) mais aussi liées à des jeux fonctionnants sur un parc de machines aux performances très différentes ( le jeu en ligne ayant été très longtemps réservé à l’univers PC ) ; celle-ci s’est accentuée avec la confrontation du modèle p2p plus égalitaire au f2p qui propose de combler des inégalités le plus souvent temporel ( le vielle adage du joueur en ligne étant « moins tu dors plus t’es fort ! » ) par des inégalités financières ( ses détracteurs l’appel souvent p2w : pay to win ). En effet sur tous les jeux onlines au modèle p2p est apparu le phénomène des « golds farmers » ( les cultivateurs de pièces d’or ) qui étaient à l’origine des joueurs lambda qui échangés leur argent virtuel contre de l’argent réel et qui sont aujourd’hui des sociétés, le plus souvent basés dans des pays du sud ou asiatiques, employant plus ou moins décemment des gens ( qui ne sont pas spécialement des passionnés de jeu en ligne, bien souvent des jeunes étudiants ayant une maîtrise suffisante de l’anglais ) pour engranger de l’argent virtuel.

Gold farmer

Une ferme de golds en Chine avec son manager au premier plan. Richard Heeks de l’université de Manchester dresse dans « Gold Farming »: Real-World Production in Developing Countries for the Virtual Economies of Online Games un portrait type du gold farmer qui est estime-t-on dans 80% des cas Chinois d’après la Banque Mondiale.

Cette exploitation économique parallèle est aujourd’hui fortement combattu par les exploitants de jeux en ligne. D’abord pour des raisons liés à des problèmes de gameplay que cela soit à cause du déséquilibre engendré par cette production massive d’argent virtuelle sur l’économie virtuelle d’un jeu mais aussi à cause des programmes de bots ( logiciel tiers simulant l’activité d’un utilisateur sur une application ), arnaques et hack qui accompagnent le plus souvent ce genre de phénomènes. Mais surtout sous la pression des actionnaires des éditeurs de jeux en lignes qui voient dans ce flux d’argent réel produit par des tiers autour de leur produit comme un vole car celui-ci pourrait, en théorie, finir dans leur poche.

C’est pour cela qu ‘un géant du p2p tel que World of Warcraft propose, sans avoir abandonné son modèle d’origine, une boutique de bien virtuel achetable en argent réel et que l’on peut parfois revendre en argent virtuel. Mais l’offre des golds farmers étant si attractive qu’ils ne pourraient en proposer une aussi alléchante à leur client sans complètement ruiner l ‘économie virtuel de leur jeu qui n’a pas été conçus pour cela à la base. La valeur d’une pièce d’or virtuelle étant fixée par le temps qu’un humain met à en amasser, celle-ci n’étant au final plus du tout virtuelle

En 2012, plusieurs grosses productions ont essayé de proposer leur réponses à ces question autour du modèle économique et de la captation de ces flux de revenus qui se créé autour de leur produit. Activision Blizzard avec leur nouveau jeu Diablo III qui propose un marché virtuel où le joueur peux convertir directement ses gains virtuels en argent réel via paypal ( Activision Blizzard prenant 15% de commission sur ces transaction ) ou les convertir en bons d’achat dans la boutique de leur plate-forme de jeux Battlenet. Ainsi ils appliquent une stratégie qui tant à se généraliser sur internet d’association du client par l’intéressement. Ici la vente d’objets virtuels, sur Youtube la mise en ligne de contenus générant des revenus via les régies publicitaires. « Transformez votre clients/fans en employés/communiquants zélés » tel pourrait être la philosophie de la manœuvre.

L’hotel des ventes de Diablo III où des armes sont vendus plus de 250 USD par des joueurs.

Même si les golds farmers ont été présent au lancement du jeu, la masse de vendeurs ( les joueurs ) et de biens/or virtuel proposés à la vente qu’ils génèrent ne leur a pas permis de persister plus que quelques mois en dehors des micro transactions.

Vendant 1 euro 50 le million de golds au lancement ils n’ont pas pu s’aligner avec le système quand le cours est passé sous la barre des 1 euro, sachant qu’actuellement les équipements virtuels sur ce jeu les plus recherchés dépassent les 250 euro en argent réel.

Une autre réponse en 2012, mais cette fois critique, a été celle d’Arena Net un studio américain publié par le géant coréen Ncsoft, qui a remis en cause le modèle du géant World of Warcraft avec un système économique hybride où l’on paye seulement la clef d’accès à la création de compte mais sans l’abonnement mensuel qu’ils compensent par une boutique ( d’objet virtuels cosmétiques ou améliorants le rendement en ors ou expérience du joueur ) où l’on peut convertir l’argent réel en bons d’achat ( une monnaie virtuelle sous forme de gemmes ) et les bons d’achat en golds. Ce système est proche dans les objectifs de celui de Diablo III ( transformer le joueur en vendeur de golds ) mais avec l’absence de possibilité de retour direct via Paypal ce qui rend l’offre des gold farmer sur ce jeu beaucoup plus attractive que celle que propose le jeu ( 100 gold vallant 250 euro chez les vendeurs non-officiels et 3000 euro environ en passant par le système de conversion proposé par la boutique officielle, sachant que l’équipement le plus désiré dans ce jeu vaux dans les 120 golds ).

Plus généralement les jeux vidéo en lignes génèrent de nombreux modèles économiques parallèles qui ne sont pas toujours vu comme nuisible par leurs ayants droits. Ainsi le développement de l’E-sport ( sport électronique ) est encouragé par tout les grands éditeurs de jeux en ligne qui sont prét à faire d’énorme concessions pour figurer au catalogue d’une ligue telle que l’ESL ( Electronic Sports League ). Les équipes de ces ligues peuvent payer leurs joueurs jusqu’à 300 000 euro l’année hors primes, ce qui n’est pas grand chose au regard des profits générés en terme de publicité et sponsors autour de cette pratique, le World Cyber Games par exemple représente un média de 12 millions USD en diffusion à la fois sur des chaines coréenne et chinoise mais aussi sur le net. L’on peut débattre sans fin pour savoir si l’E-sport est un sport, mais il a adopté dès sa création le modèle et pratiques du sport professionnel.

Comme tous les échanges de biens et services numérisés ou numériques la question de la rétribution des producteurs et gestionnaires se pose. Malgrès tout l’on constat que celle du profit et de la rentabilité maximale masque bien souvent celle de la valeur et de la monétisation que l’on peut donner à un information qui peut être reproductible sans presque aucune limite et diffusé instantanément sur une multitude de supports. Cela poussant à des dérives tel que l’introduction de contenus online dans des jeux qui pourraient être offline; et cela seulement pour générer plus de bénéfices et contrôler la vie d’un produit après sa vente en oubliant totalement la nature de ce média.

SL

Second Life l’un des premiers univers virtuel persistant ayant proposé une monétisation poussé des biens et territoires virtuels qu’il propose. Mais a la différence des autres jeux en ligne SL reconnait la propriété intellectuelle des joueurs sur le contenu virtuel qui leur appartient.

Peter Molyneux, un créateur de jeux vidéo mythiques ( Populous, Dungeon Keeper, Black & White, Fable etc … ) et qui produit depuis longtemps des analyse critiques de son média, propose une expérience inédite au travers d’un jeu test qui devrait être disponible sur l’Apple store dès le 9 octobre 2012 nommé Curiosity. Ce projet ce veux comme un fragment d’une série de oneshot dévellopé par le studio 22cans est destiné selon Peter Molyneux à la création d’un jeu de plus grande envergure qu’il voudrait révolutionnaire. Curiosity se propose de poussé à l’extrème la question de la monétisation des biens virtuels. Le concept est simple, un cube géant composé de millions d’autres cubes que les joueurs pourront creusé à l’aide de pioches virtuels afin d’atteindre un secret qui selon son créateur changera la vie réel du joueur qui l’atteindra en premier, évidemment le joueur qui veut le faire seul avec la pioche de base fournis à la création de son avatar pourrait bien y passé sa vie tellement celle-ci est inéficasse. Comme dans la plupart des jeux proposant une boutique en ligne, Curiosity propose aux joueurs de se procurer des pioches de meilleur qualité afin de réduire la contrainte temporelle imposé par le jeu pour altérer un bloc du cube géant. Là où Curiosity pousse l’expérience à l’extrème c’est en proposant des pioches valant plusieurs centaines d’euros ( l’équivalent des meilleurs armes dans Diablo III ) mais aussi une pioche unique valant 62 000 euros mettant sans détour les pieds dans le plat de l’inégalité social entre les joueurs en lignes mis en compétition sur le réseau.

Peter Molyneux a été accusé d’escroquerie par ses détracteurs, ou de communicant de génie par d’autres, que cela soit vrai ou faux il en demeure tout de même que son expérience s’annonce comme passionnante et que tout le monde spécule sur est ce que quelqu’un va acheter la pioche à 62 000 euros ? Pour découvrir quelque chose d’inconnu contenu dans un coffre fort virtuel …

… il a tout de même déjà révélé lors de sa présentation de Curiosity à la convention Eurogamer Expo 2012  que ce n’est ni une voiture de sport, ni de l’argent, ni un chat mort, ni Half-Life 3 …

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