L’Homme et l’Ecran

Détente, communication, travail, information… Aujourd’hui l’écran est pour nous un interlocuteur privilégié.
Les yeux rivés sur cette interface aux multiples formes et fonctionnalités, l’esprit absorbé dans son rayonnement, à quoi ressemblons nous ?

Deux aspects sont intéressants à interroger : le regard passif, spectateur, consommateur de contenu et le regard actif, joueur, maître du déroulement des images.

Photo extraite de la série « Television portraits », Paul Graham, 1986-90

L’artiste Paul Graham a choisi de travailler sur le téléspectateur. Dans sa série de photographies Television portraits, il s’intéresse à une ambiance, un tout formé par le corps et le décor : le point de vue nous place en témoin extérieur à la scène. Les personnages sont de profil, les visages ne sont pas mis en valeur et sont parfois cachés par le décor ou le corps même du modèle. Il n’y a pratiquement pas de présence indicielle de l’écran regardé, la lumière émise par celui-ci reste très discrète.
Le photographe nous présente en fait des attitudes dans la concentration, l’intérêt, le plaisir, le relâchement et fait transparaître des états d’esprit divers, représentatifs des moments passés devant la télévision, qui à la fois nous informe, nous détend, nous occupe, ou est simplement présente ; le corps se comporte différemment selon le type de dialogue qui s’instaure alors entre le spectateur et l’écran.

Photo extraite de la série « Blasted », James Rajolle, 2007

Le travail de James Rajolle propose un angle différent : dans la série Blasted (2007), il se concentre sur les visages de ses modèles, et la principale source de lumière est celle émise par l’écran. Le point de vue nous place là aussi à l’extérieur du dialogue spectateur-image, mais plus près des personnes, dans leur intimité. Les portraits présentent des personnages solitaires, dans une pièce sombre ; seul l’écran illumine leur visage où transparaît, malgré la froideur et la fixité du regard, un début d’émotion provoqué par quelque chose de pourtant totalement virtuel.

Photo extraite de la série « Shooter », B. Geissler et O. Sann, 2000

Les propositions sont également étonnantes quand il s’agit de questionner l’image de l’Homme actif face à son écran. Les artistes Beite Geissler et Oliver Sann  ont réalisé une pièce composée d’une vidéo et d’une série de clichés, mettant en scène des personnes jouant à un jeu vidéo. Ici nous occupons une place frontale, légèrement au dessus de l’écran ; le fond neutre et le cadrage serré représentent des joueurs absorbés dans leur monde virtuel, ne percevant plus la réalité environnante. Les clichés sont pris à un moment précis : celui ou le joueur tue un ennemi. Parfois les visages se déforment et le corps se crispe, mais certains restent imperturbables face à l’acte de tuer virtuellement.

Capture écran de la vidéo « PSX Warriors : Gran Turismo », A. Stockburger, 2001

Dans le travail d’Axel Stockburger, nous sommes cette fois dans une totale frontalité, le visage en gros plan nous fixe : nous sommes l’écran. Dans ces vidéos, les scènes du jeu se reflètent sur le visage par des expressions, des mouvements, des tics : l’esprit du joueur est absorbé et le corps se met à bouger en suivant le scénario qu’il voit à l’écran et en s’adaptant à l’espace virtuel : même si elle est contrainte, l’incarnation du personnage est bien réelle.

Toutes ces pièces nous représentent tels que nous devenons quand nous entrons dans un monde virtuel. Notre regard se dénue d’humanité et s’aliène en une attitude robotisée, dans une totale négation de tout ce qui nous entoure, absorbé par un rayonnement hypnotique et guidé par les images.
Notre corps s’exprime alors par lui-même, dans une forme de passivité, d’incarnation, d’émotion ou de réaction instinctives, mais notre conscience est passée de l’autre côté de l’écran.

… à voir : un répertoire plus complet de portraits de joueurs ici, et d’autres portraits de téléspectateurs ici

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