League Of Legends: Un système économique novateur allié à une esthétique « tous publics »

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Les boutiques du coin de la rue se font de plus en plus rares, c’est à présent l’achat en ligne, directement depuis son domicile, qui a la préférence du consommateur. Au détriment de tout support CD ou DVD-ROM, les joueurs aiment à télécharger directement les contenus vidéo-ludiques pour lesquels ils ont payé… Ou pas. Une stratégie commerciale nouvelle, baptisée « Free to play » a vu le jour au début des années 2000 : l’accès au jeu est intégralement gratuit et téléchargeable sans barrière aucune. Seule une « boutique virtuelle » auprès de laquelle les joueurs peuvent se fournir en bonus de toutes sortes permet la rentabilisation du jeu. Et ça marche !

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La superstar mondiale de ce concept est le MOBA – pour Multiplayer online battle arena, ou arène de bataille en ligne multijoueur – édité et développé par Riot Games, « League of Legends », qui propose à 10 joueurs de s’affronter à 5 contre 5 sur un champ de bataille virtuel par l’intermédiaire de « champions » choisis parmi une grosse centaine de personnages et dont le nombre est en constante augmentation, à raison d’un nouveau personnage toutes les deux ou trois semaines. Ici, la recette est simple : le joueur a d’emblée accès aux fonctionnalités essentielles du jeu. La création d’un compte est entièrement gratuite, et l’accès aux parties est immédiat et intuitif. Chaque semaine, une dizaine de personnages est disponible à l’essai ; plus le joueur effectue de parties, plus il cumule de points qui lui permettront de débloquer définitivement davantage de « champions », et de les customiser en débloquant de petits « bonus ». L’astuce réside en ce que ce processus intégralement gratuit représente tout de même un sérieux investissement en termes de temps, puisqu’il faut jouer des milliers de parties avant de prétendre débloquer tout ce qui est déblocable ; or, il est bien entendu possible d’obtenir le même résultat via un système de payement en ligne effectué en quelques clics, tout en gardant à l’esprit que le contenu du jeu lui-même évolue et s’enrichit chaque mois, voire chaque quinzaine, parfois chaque semaine.

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Et c’est bien là tout l’intérêt de la chose : rares sont les joueurs qui payeront de grosses sommes pour l’ensemble de ce qui est déblocable, mais très nombreux sont ceux qui accepteront de payer de petites sommes et souvent plusieurs fois pour gagner du temps et varier les plaisirs plus rapidement. En outre, certains bonus, strictement cosmétiques pour ne pas désavantager les joueurs qui se refusent à verser le moindre euro, ne sont disponibles qu’à la suite d’un payement en bonne et due forme ; on appelle ces bonus des « skins ». Fréquemment en lien avec l’actualité (la Saint-Valentin, les élections américaines, les fêtes de fin d’année, Halloween, les Jeux Olympiques, etc), ils modifient l’apparence graphique des personnages sans modifier leurs compétences techniques afin de préserver une égalité entre joueurs. Au final, au lieu d’acheter un jeu 50 ou 60 euros une bonne fois pour toutes, certains joueurs vont jusqu’à dépenser entre 800 ou 1000 euros étalés sur plusieurs années, à coups de 10 euros par ci, de 20 euros par là, de manière à bénéficier immédiatement des ajouts progressifs. Ce sont certes des exceptions, mais il est absolument certain que la moyenne des joueurs a dépensé plus que le prix d’un jeu normal. La rentabilité pour le développeur est donc maximale, d’autant plus que League of Legends s’est imposé sur la scène « e-sport » (je vous invite à lire  l’article de Julien Benchaba) , véritables compétitions internationales de jeux vidéos attirant toujours plus de public et de sponsors. Fin 2012, League of Legends était joué dans 145 pays, 70 millions de comptes ont été créés et 32 millions sont actifs régulièrement. 12 millions de personnes sont connectées simultanément par jour, explosant littéralement tous les autres jeux en ligne en termes de fréquentation.

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Le secret de la réussite de « LoL» ? Sa gratuité première, sa facilité d’accès, sa jouabilité d’une extrême simplicité (6 touches plus la souris!), mais aussi et surtout son design « cartoon », orienté « manga », mi-adulte, mi-enfantin, chatoyant et coloré, à l’humour potache volontiers assumé. Si les « hardcore gamers » entre 15 et 30 ans sont davantage attirés par la compétition, puisqu’un système de « ligues » répertorie les joueurs par niveaux à la manière d’un championnat national de football, des enfants de 10 ans ou des mères de famille peuvent tout aussi bien y trouver leur compte, à plus forte raison parce que l’ambiance générale du jeu est bon enfant ; aucun personnage n’y est jamais « tué  définitivement, un code de l’honneur et des tribunaux régissent le comportement de la communauté, des filtres langagiers empêchent les joueurs de s’insulter trop radicalement, etc. Bref, League of Legends est un véritable phénomène vidéo-ludique qui, à en juger par le nombre grandissant de ses adeptes, n’est pas près de s’essouffler.

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Une réflexion au sujet de « League Of Legends: Un système économique novateur allié à une esthétique « tous publics » »

  1. League of Legend, bien que considéré comme le MMORPG le plus en forme du moment grâce à sa facilitée d’accès et l’addiction qui en fait son moteur économique, n’est pas le premier jeu vidéo du genre à avoir pu se développer et faire recette au travers de ses utilisateurs. Second Life, un MMORPG développé en 1999 par la Lindel Lab et sorti en 2003 propose aux joueurs de refaire sa vie en communauté dans un monde virtuel crée de toute pièce par ces derniers. Ainsi, le jeu repousse les limites de la boutique en ligne par l’instauration d’une monnaie d’échange virtuelle pouvant être par la suite échangée contre de l’argent véritable. De ce fait, le joueur peux, par le biais de logiciels 3D comme blender, créer des objets virtuels (meubles, objets et vêtements pour les avatars), leur acheter une licence auprès de Lindel Lab pour le vendre à d’autres joueurs et en tirer un profit. C’est donc par ce procédé que certains joueurs ont pu gagner leur vie voir devenir millionnaire. Cette économie virtuelle, bien que florissante et contrôlée, a cependant attirer certains excès par appât du gain comme la création de casinos et de maisons closes avec du contenus payant pornographique. Lindel Lab a donc réalisé 10 ans avant la parution de League of Legend un système économique novateur via des abonnements et des licences, utopique, victime de son succès mais qui n’a pas échappé avec le temps à une forte baisse de fréquentation qui lui sera sans nulle doute fatale.

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