Tomb Raider (1996 – 2013)

L’histoire d’une légende. Devenez cette légende. C’est ce que, depuis sa naissance, Lara Croft « la pilleuse de tombe » nous propose en incarnant son personnage par le biais des jeux vidéos qui lui ont valu le statut d’héroïne, non seulement à travers ses incroyables histoires, mais aussi par son évolution en terme de gameplay, sans évoquer ici les nombreux produits dérivés qui ont renforcé la valeur iconique de ce personnage.

Rick_Dangerous-2Et pourtant, les prémices de Tomb Raider ne se retrouvent pas dans les formes féminines de Lara Croft, car avant sa naissance, Core Design, société d’édition et de développement de jeux invente un autre personnage beaucoup moins charismatique : Rick Dangerous une sorte de remake à la Indiana Jones, version jeu de plateformes 2D.

 

Concept repris quelques années plus tard, sauf que : exit Rick et sa bonhomie, c’est là que débute le succès : l’immersion totale en 3D n’y est pas pour rien, elle permet aux joueurs de s’imprégner plus facilement de Lara Croft, la personnalité de Tomb Raider, créé par Toby Gard. Il s’agit d’une célèbre archéologue anglaise qui voyage à travers le monde afin de partir à la recherche de secrets enfouis dans des tombes depuis bien longtemps oubliées. Elle rencontre vite la célébrité grâce à son physique avantageux, en plus d’être une héroïne dans le monde des jeux vidéos où le monopole est avant tout donné aux figures viriles et tout en muscles. Il s’agit d’une personnalité forte et froide qui donne un nouveau statut à la femme, malgré ses formes généreuses qui montrent avant tout un idéal pour le public masculin.

La mutation de la série se retrouve à travers plusieurs parties qu’il est de bon ton de séparer :

La première regroupe à la fois les quatre premières aventures de l’archéologue, puis s’ajoutent deux autres opus, les six ayant été développés par Core Design. Tout commence en 1996. Durant Tomb Raider I, II(1997), III(1998) et le quatrième nommé La Révélation finale(1999), Lara Croft nous propose de participer à des moments de recherches de trésors perdus, alliés à des passages d’actions où il faut affronter des adversaires. Ici, les armes que possède Lara en début de jeu, sont deux pistolets aux balles infinies et trouvent toute leur utilité.

Le mode de jeu reste le même dans chacun des quatre volets ; une protagoniste avec de bonnes compétences en matière de sauts et une maniabilité correcte pour l’époque, même si moins réaliste. A chaque début de jeu on peut posséder des armes basiques avant d’en acquérir de nouvelles, plus puissantes qui trouvent écho avec les ennemis plus difficiles à abattre eux aussi. D’autres items sont à trouver, notamment des kits ou des trousses de survie qu’on peut utiliser à bon escient grâce à la barre de vie en haut, à gauche de l’écran.
Le jeu est fragmenté en plusieurs niveaux dans lesquels on peut découvrir des passages cinématiques pour faire progresser le jeu et son histoire. Dans les trois premiers opus, nous avons la possibilité de visiter le Manoir Croft qui fait office de terrain d’entraînement. Il reste toutefois absent dans La Révélation Finale, mais il est remplacé par une nouveauté : la possibilité de prendre en main une Lara Croft plus jeune, partie en exploration avec son mentor, à travers deux niveaux d’entraînements qui permettent aux moins à l’aise, et à ceux qui n’ont jamais joué auparavant, de ne pas être jetés directement dans la fosse aux lions ! A la sortie des différents épisodes on peut trouver de nouveaux moyens d’avancer, par exemple avec l’utilisation de quads et autres véhicules ce qui n’existait pas forcément dans le tout premier Tomb Raider.

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Lara Croft dans Tomb Raider II

L’évolution du personnage en terme graphique est visible puisque Lara Croft passe de 440 polygones dans le premier Tomb Raider à 640 dans La Révélation finale, même si les éléments de base permettant de la reconnaître restent présents : ses formes qui prennent de plus en plus d’ampleur dans les volets, ou encore son chignon qu’elle troque contre une tresse qui s’agite grâce à un vent invisible et qui devient sa marque d’identification. Sa tenue reste souvent la même, débardeur bleu/vert, short passe partout et deux holster aux cuisses pour contenir ses armes, à partir de Tomb Raider II. Ses vêtements, toutefois, changent selon la situation dans laquelle elle se retrouve, en pleine montagne avec une veste chaude, ou portant une combinaison dans les niveaux aquatiques. Au fil des quatre épisodes on a le plaisir de découvrir de nouveaux mouvements tels que pouvoir grimper sur des étagères pleines de livres (Tomb Raider II) , se balancer au bout de cordes (La Révélation finale).

Reste à prendre en compte quelques changements majeurs, comme la limite franchie entre Tomb Raider I et II où les ennemis à affronter ne sont plus en majorité des animaux mais des humains, d’autant que le joueur aura la gâchette facile pour garder sa vie sauve.
On oublie parfois quelle est l’activité principale de Lara Croft, archéologue qui se décèle moins dans Tomb raider II et III avant de retrouver l’essence même du jeu dans La Révélation finale. Cela est d’autant accentué que le III privilégie l’action sur les énigmes, ce qui peut vite devenir un facteur dérangeant, car les ennemis ne laissent aucun répit au joueur le laissant à l’affût à chacun de ses mouvements. Cardiaques s’abstenir donc !

La Révélation Finale met plus ou moins un terme à l’histoire de Lara Croft, laissée pour morte à l’intérieur des pyramides, mais laisse malgré tout place au doute, donc à une éventuelle suite du jeu. Elle sera en effet proposée, non pour lever le voile sur sa disparition et avoir les explications que chacun attend, mais pour répondre à la déception des fans : Tomb Raider Chronicles (2000) propose en effet de revenir sur les traces de Lara Croft et de ses premières aventures. Si l’on peut saluer le graphisme qui évolue en finesse à chaque sortie d’un nouveau jeu dans les bacs, concrètement nous n’apprenons rien de nouveau et le jeu prend des allures de réchauffé, aucune nouveauté finalement n’est proposée.

Core Design est attendu au tournant avec Tomb Raider L’Ange des Ténèbres (2003) qui devrait être la réponse à toutes les questions que les joueurs se posent depuis La Révélation Finale, mais qui s’avère être, en fin de compte, une façon de tirer une balle dans le pied de Lara Croft. Elle revient d’entre les morts sans la moindre explication, dénotant un manque de cohérence dans le scénario. Lara se retrouve à collaborer avec Von Croy son mentor, alors qu’ils étaient tous les deux restés en mauvais termes. Nous n’en sauront pas plus car celui-ci en plus d’être éliminé en début de partie laisse derrière lui son ancienne élève, accusée de son meurtre. Les nouveautés auraient pu être accueillies chaleureusement si elles n’avaient pas été bâclées elles aussi. L’héroïne qu’on connaît pour ses capacités physiques repart ici de zéro, et si l’idée de développer ses actions petit à petit est intéressante (elle apprend progressivement à sauter de plus en plus loin ou a défoncer des portes), elle n’arrive pas à séduire pour autant, même ici, Lara Croft tourne au ridicule. L’emploi de certaines touches peut déstabiliser, car il diffère également, et il faut perdre ses vieilles habitudes. Vers la fin de L’Ange des Ténèbres, on peut en profiter pour changer de corps et passer dans celui du nouvel allié de Lara, le temps d’un ou deux niveaux, même si finalement les actions restent les mêmes, en fait rien de révolutionnaire !
On peut désormais discuter avec d’autres personnages du jeu (seule innovation réelle : voir le visage de Lara Croft s’animer), avec des choix de réponses, pourtant là aussi, on peut très vite être découragé par la simple perspective de se retrouver définitivement bloqué en plein milieu du jeu si on sélectionne l’une des mauvaises options! Il n’y a donc pas vraiment de saveur ici, le joueur se trouve très vite frustré en passant tout à coup au niveau supérieur sans avertissement, alors que l’exploration d’un lieu n’est pas achevé. Le sentiment de travail mal fait est omniprésent, auquel s’ajoute la sensation de ne pas être allé au bout des choses. Rapidement l’envie de quitter le jeu s’installe sans avoir la curiosité d’aller à son terme et ce malgré un personnage principal constitués de 4400 polygones. On ne parlera pas ici des bugs qui achèvent de mettre de côté les bons aspects du jeu.
Core Design qui une fois de plus n’a pas réussi à convaincre se voit retirer la franchise de ce qui l’avait rendu si célèbre, à cause d’un travail trouvé de plus en plus hâtif au fil du temps.

C’est donc Crystal Dynamics qui a l’honneur de reprendre le flambeau avec la mission de redorer le blason de Tomb Raider. Il commence pour cela par faire appel à Toby Gard (créateur de Lara Croft) pour la sortie de Tomb Raider Legend (2006) qui est le premier d’une trilogie, suivront Tomb Raider Anniversary (2007) et Tomb Raider Underworld (2008).
Lara Croft devient encore plus réaliste que dans l’Ange des Ténèbres, s’éloignant progressivement de sa première figure (même si toujours aussi pulpeuse) avec 9800 polygones pour terminer avec plus de 20 000 polygones dans Underworld.
Crystal Dynamics se donne pour ambition de remanier la biographie de Lara Croft qui est un des tissages principal de la trilogie, il rapproche ainsi le joueur de l’héroïne. Cela déroutera les fans les plus avertis du jeu, mais on garde les grandes lignes de ce qui compose Tomb Raider et on finit par accepter cette nouveauté.

Cela marque également le retour du Manoir Croft qui lui aussi a subi des transformations, il se retrouve beaucoup moins inhabité qu’à ses débuts. Lara Croft n’est plus seule avec son majordome, de nouveaux alliés l’accompagnent et utilisent l’espace du Manoir pour être à la pointe de notre temps avec l’installation d’ordinateurs, ce qui ajoutent une pointe de modernité au lieu.

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Tomb Raider Legend

Lara Croft qui a troqué sa tresse contre une queue de cheval, est a présent munie de nouveaux accessoires s’ajoutant à ceux qu’elle possédait déjà, tels qu’un grappin et un casque pour communiquer avec ses alliés en temps réel (elle n’est plus aussi solitaire que lors de sa création !). Elle est également dotée d’une foule de nouveaux mouvements dignes d’une gymnaste ce qui prêtent néanmoins à sourire car jugés inutiles : on a guère le temps de faire le poirier quand on grimpe d’une plateforme à une autre pour sauver sa peau, d’autant qu’accomplir des figures acrobatiques n’est pas ce qu’on demande à une archéologue !
La maniabilité du personnage rendue beaucoup plus souple et plus confortable est l’un des changements positifs du jeu. A prendre en compte aussi, ce que les connaisseurs auront très vite remarqué, la possibilité de ne plus calculer au centimètre près la position de Lara Croft pour certaines manœuvres plus délicates. Il fallait auparavant souvent recommencer à maintes reprises à cause d’un mauvais placement entraînant des Game Over à répétition. Peu à peu l’environnement et le climat prennent une forme importante dans le jeu car Lara Croft interagit sans cesse avec ce dernier.

Crystal Dynamics réussira une jolie prouesse en intégrant Anniversary, remake de Tomb Raider I (avec améliorations de ce dernier donnant lieu à des comparaisons inévitables entre les deux) dans sa trilogie qui deviendra en réalité le premier de cette dernière (au niveau de l’histoire) malgré la sortie de Legend avant celui-ci. Underworld en sera la clôture qui est le premier Tomb Raider auquel on pourra jouer en Next Gen (que l’on traduira chez nous la « génération suivante » avec l’arrivée des nouvelles consoles à l’époque, comme la Wii, la Xbox 360 ou la PS3).
C’est avec Legend que l’ont voit l’émergence des Quick Time Event (QTE), ces moments du jeu où la liberté de mouvements est considérablement réduite au profit d’enchaînements de touches à presser au cours d’une cinématique.

lara-croft-and-the-guardian-of-light01Reste Tomb Raider And The Guardian of Light (2010) qui doit être considéré comme un dérivé de la série principale. Le gameplay n’a rien à voir, et peut être parfaitement déroutant d’autant qu’on a pas l’habitude de se retrouver avec ce nouvel angle de caméra à la 3D isométrique (une vision en perspective à trois côtés où les trois lignes principales de l’espace sont de mêmes valeurs). Cette nouvelle maniabilité, imposée, n’est pas forcément du goût de tous, ce n’est pas dans ce registre que se satisfait notre attente. Tomb Raider se détache, de cette façon, des autres épisodes.

tomb-raider-2013-screenshot8Dernière sortie en date, Tomb Raider, qu’on appelle généralement Tomb Raider 2013 pour le différencier des autres opus, avec son année de sortie sur le marché. En plus de proposer une façon de jouer différente, c’est une nouvelle Lara Croft que l’on découvre, elle ne subit pas l’épreuve du temps car elle a été rajeunie et pour cause : nous avons à faire là à un reboot (une remise à zéro en d’autres termes). Si le personnage principal est resté le même, il faut partir du principe que son histoire initiale à été modifiée. Il s’agit ici d’une technique commerciale pour relancer le jeu et ce qui en avait fait son succès, sans pour autant s’essouffler dans des suites interminables qui pourraient avoir tendance à perdre en crédibilité. Ainsi pour profiter pleinement du jeu il faut mettre de côté tout ce qui a fait la renommée de Lara Croft jusqu’à présent, même si les ingrédients essentiels demeurent présents : elle est toujours archéologue et il y a foule de tombeaux à découvrir durant le jeu. Cependant le tournant est bien visible, l’absence du thème musical principal l’atteste, histoire de bien marquer la césure. Ne parlons pas de son apparence qui n’a rien de comparable avec les allures de Sex Symbol des premières heures, ses mensurations sont devenues beaucoup plus raisonnables.
Ce que nous propose Crystal Dynamics, c’est donc de reprendre la même protagoniste, mais dans une nouvelle histoire. Le jeu se veut un film interactif, gagnant en réalisme dans son ensemble. Certains passages restent prolongés et permettent au joueur de s’immerger complètement dans l’univers, devenant l’acteur même des événements qui l’entourent. C’est ce qu’attesteront les scènes où il faut se libérer d’endroits improbables ou bien lorsqu’il faut interagir avec des ennemis au moyen de combinaison de touches pour en découdre (QTE), le tout dans des séquences et jeux de caméras qui font la différence augmentant ainsi l’interactivité entre les actions qui viennent d’être effectuées, et la suite du jeu. Malgré un contrôle relativement libre de l’héroïne, elle choisit de marcher dans des endroits trop étroits,ou dans des tunnels. Certains mouvements sont également mis en avant à travers des séquences de quelques secondes, ils permettent d’apprécier le travail graphique effectué sur la peau, les cheveux, les vêtements de Lara Croft ils se modifient tout au long du jeu, tout comme son comportement psychologique. Ici on ne démarre plus avec une archéologue sûre d’elle et sans pitié, même si elle s’endurcit au fur et à mesure de l’aventure.

L’ajout d’objets et d’armes à améliorer, tel que l’arc à flèches, accroît la difficulté qui s’accentue crescendo mais sans brusquer les joueurs les moins expérimentés. Elle permet une prise en main progressive qui ne peut que leur servir à évoluer conjointement avec Lara Croft. La visée automatique sur les ennemis durant les combats n’existent plus, la tactique et la précision sont privilégiées. Cette visée permettait d’éliminer le personnage que l’on souhaitait sans dépendre des décisions de Lara. L’automatisme de la visée bien qu’avantageuse lui a été parfois fatale. Dans les opus précédents cette option bien que souvent pratique devenait parfois désagréable. Le décor et le climat comme dans Underworld prennent eux aussi leur importance, le premier se modifie en tenant compte des conditions climatiques, augmentant d’un degré la précision du jeu.
Avec l’intégration de la nouvelle fonction « instinct de survie » l’avancée du jeu se fait plus facilement, elle met en surbrillance les objets à récupérer, et ceux avec lesquels il faut agir, le but à atteindre pour la poursuite de la quête, est également de repérer les ennemis à abattre. Cette option, même si elle évite des prises de tête, nous donne très vite la sensation d’avoir un travail mâché, notamment si l’habitude nous prend d’appuyer sur cette touche. Avec cette nouvelle aventure l’impression de tourner en rond pendant des heures à en avoir une indigestion des décors, s’estompe et diffère des premiers Tomb Raider. Le sentiment de parvenir à la fin d’un niveau à la sueur de son front se dissipe également. Il faut aussi oublier les trousses de secours à récupérer qui disparaissent pour de bon ici, tout comme la barre de vie à l’écran qui est absente du jeu. Lara n’est pourtant pas invincible : au fur et à mesure de sa perte d’énergie, sa vision (donc l’écran) se trouble, se ternit, jusqu’à sa mort. Petite précision qui a son importance : la violence des séquences est proche de la réalité.

Les passages de niveaux quant à eux, même si ils sont toujours présents, sont fluides et ne sont plus coupés par l’habituel écran noir. Nous ne sommes jamais stoppés dans l’histoire ce qui s’avère être un bon point. Les sauvegardes sont automatiques et se font régulièrement, lorsque le joueur arrive à un point clé dans l’avancée ( feux de camps ou longs combats) ce qui évite désormais de recommencer des dizaines et des dizaines de fois des corps à corps depuis le début. De ce fait les checkpoint (qu’on retrouve dans Legend) sont placés à bon escient. Adieu les sauvegardes faites au mauvais moment dans les précédents jeux, de même nous n’avons plus besoin de recommencer certaines zones depuis le début du fait d’une mauvaise sauvegarde !

En conclusion, cette nouvelle version, prenante nous donne envie de poursuivre la quête jusqu’à son issue finale.

Quelques anecdotes :
Depuis 1996 plusieurs modèles se sont succédés pour prêter leur image à Lara Croft.

Core Design avait également développé Tomb Raider Anniversary, même si ce fut Crystal Dynamics qui s’est vu confié le projet part Eidos (éditeur).

Tomb Raider Underworld est le premier où le mouvements de Lara Croft sont réalisés par capture de mouvements afin de les rendre plus réalistes. Il en sera de même dans Tomb Raider 2013.

Si Tomb Raider, à la manière des montagnes russes à connu des hauts et des bas, son développement actuel et dans fans toujours présents confirment que le jeu devrait connaître quelques succès. Le dernier en date qui allie à la fois ce qui a créé sa notoriété ainsi que l’ajout des nouvelles méthodes de jeu d’aujourd’hui devrait séduire les moins enthousiastes à vivre avec leur temps à l’instar de Mademoiselle Lara Croft, même si un peu de nostalgie n’est pas interdite.

Margaux Lormier

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