Volumique

Volumique est un studio d’invention, de conception et de développement de nouveaux types de livres, de jeux et de jouets, basés sur la mise en relation du tangible et du numérique. Il est situé à Paris et a été co-fondé par Etienne Mineur. Ils éditent également des livres et des jeux qu’ils mettent en vente sur leur propre site.

 

Aléas est un livre jeu de Julia Spiers qui offre au lecteur la possibilité de construire son propre récit en utilisant une grande variété de tuiles hexagonales.

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 Balloon paperApp est un livre/jeu utilisant à la fois un livre et un iPad®. Après avoir regardé les illustrations du livre, le lecteur peut assembler une figurine de ballon en papier qu’il dépose sur la tablette. Le paysage défile alors et en jouant avec la taille de l’ombre virtuelle, l’application donne une sensation fort réussie de hauteur.

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Night of the living dead pixels est à la fois un livre et un jeu vidéo pour iPhone. Il s’agit d’un hommage au film Night of the Living Dead de George A. Romero. La lecture est multiple et des QR codes dissimulés dans les illustrations permettent au smartphone de suivre la progression du lecteur via sa caméra.

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Labyrinthe, est un livre-jeu illustré par Julia Spiers. Chaque joueur doit tenter de trouver la sortie pour gagner.

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 Le Monde de Yo-Ho est un jeu d’exploration et d’affrontement dans un monde imaginaire teinté de fantaisie. Le jeu est composé d’un grand plateau représentant une partie du monde de Yo-Ho et les pions sont des téléphones.

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1minute 69 -MadLab

1minute69 est un collectif de passionnée de numérique qui voulaient échangé leurs savoir faire en la matière. Il est fondé en 2011 par Emilie Villemagne et Aurélie Dumaret.

Leur objectif est de créer, diffuser et promouvoir des projets artistiques pluridisciplinaires. Le collectif aujourd’hui rassemble une quinzaine de membres issus d’univers différent mais ayant pour envie commune d’expérimenter, d’échanger leurs connaissances et leur pratique artistique.

Animées par ces valeurs humaines avant tout, la vie et les actions de l’association s’articulent autour de trois axes principaux : créations, collaborations et pédagogie artistique. Ils créent des performances, des installations interactives, des projections architecturales et de la scénographie numérique pour les spectacles vivants. Ils cherchent en permanence à innover en confrontant la matière numérique et la matière plastique. Leurs créations vont interroger les notions de normes et de standard. Entre le réel et le virtuel ils invitent les spectateurs via leur sensation à vivre l’expérience de nouveaux environnements.

Dans beaucoup de leurs projets réalisés avec les artistes venus de champs différents tels que des arts plastiques, de la lumière, de la musique, de la danse, du théâtre ou de la pratique marionnettiste, 1minute69 veulent dynamiser par l’échange. Ils collaborent avec d’autres collectifs et compagnies et leur permettent de découvrir de nouvelles façons de s’exprimer et reflètent une démarche esthétique qui interroge et bouscule les cloisonnements entre les différentes pratiques plastiques. Ils ont aussi développé une activité pédagogique par des ateliers de création artistique et pluridisciplinaire adapté à un large public.

Parmi leur création figure Madlab qui est une installation interactive réalisé lors d’une résidence dans le cadre du projet Digital Storie.
Ils on revisité l’espace de L’hybride à Lille a travers cette installation interactive que l’on pourrait situer entre le laboratoire de recherche et le cabinet de curiosité. C’est une scénographie originale où se mêlent différentes matières tel que la lumière et sons dans une combinaison de sculptures aléatoire d’objets recyclés, création audiovisuelle, image générative et technique de tracking et de mapping vidéo. L’espace d’exposition a été transformé en milieu expérientiel ou le spectateur et le sujet de l’hybridation. L’espace de l’installation permet au public de pénétrer, avec un laser pointeur dans un espace-temps aléatoire et inédit. Les spectateurs peuvent appréhender cette installation de manière collective.
Outre l’outil technologique, le pointeur laser est ici pris comme la continuité du corps du spectateur.

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L’installation vidéo, « œuvres d’art »

9782738471550FSMonique Maza est l’auteure de ce livre est agrégée d’Arts Plastiques et Docteure en Lettres et Arts. Elle enseignait à l’Université Lumière Lyon 2. Les installations vidéo « œuvres d’art » reprend et précise le propos de sa thèse soutenue en Juin 1997

Les installations vidéo sont rarement mis dans le même panier que « les véritables œuvres d’art » et sont plus souvent considérée comme ludiques et énigmatiques. Elles peuvent parfois répondre mal à la tradition esthétique qui est fondée sur la capacité d’une œuvre traditionnelle à provoquer le sentiment de beauté.

En plus de la séparation entre nouveauté et tradition, les installations vidéo n’ont peu de repères culturels. Le spectateur face à cette catégorie d’œuvre peu très vite s’égarer mais peu aussi être saisi par la poésie de la configuration d’entre elles par des bribes d’images, de mots, de sons ou fragments de monde environnant.

Il faut savoir que ce livre à été écrit en 1998, ce qui est évident que les analyses reposes sur les éléments de cette époque, avec l’évolution des installations vidéo d’aujourd’hui nous pouvons vérifier certaines de ses analyses.

D’après Monique Maza l’apparition des installations vidéo se fut dans les années 1970, avec un intérêt pour les nouvelles technologies de communication, c’est là que le terme d’installation vidéo naquit.
Aujourd’hui nous pouvons dire qu’elle est entrée dans la palette des pratiques artistique et contemporaine.

Monique Maza énonce qu’à ses débuts l’installation artistique était difficile pour les spectateurs de la percevoir car elle le désoriente. Si l’installation vidéo n’a pas l’attestation institutionnelle qui désigne l’objet en tant qu’art il est dur pour eux de la reconnaître en tant qu’art car elle ressemble fréquemment à ce que l’ont voit dans l’univers quotidien et public.

Dans ce livre elle va distinguer entre ce qui relève de l’objet propre, les différentes conduites artistique, sociales et esthétique qui environne les installation vidéo. Elle finira par proposer des voies dans laquelle l’installation vidéo excelle et qui pourrait être perçu comme des orientations esthétiques.

Elle précise que face aux installations vidéo elle aura une rencontre volontairement naïve pour garder une trace des impressions immédiates dés le premier contact avec celles-ci.

Pour cela elle prend pour exemple cinq installations vidéo, multimédia et/ou interactive qu’elle citera très souvent dans cet ouvrage.

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Placé à l’entrée d’un musée ou galerie d’art. Ces personnages sont présentés comme des speakers des année 1960 et s’adressent aux spectateurs de façon directe et personnalisé. On croira au premier abord à un objet banal, ce qui est déroutant pour le visiteur qui ne sait pas si c’est des œuvres d’arts ou un simple accompagnement pédagogique.

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Florence Rio – Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative.

Florence Rio est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’IUT de Tourcoing, Université Lille 3. Sn travail s’articule autour des possibilités d’hybridation entre le livre et le numérique. Elle a écrit plusieurs articles dont Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative.

Dans cet article, elle commence par nous rappeler l’historique de la relation entre les jeux vidéo et le livre qui n’allait pas de soi au début. Steimberg explique en effet que les travaux de l’École de Francfort ont largement contribué, dans l’imaginaire collectif, à faire des médias et de l’audiovisuel le lieu d’une déperdition des valeurs des genres « nobles », auxquels appartiendrait le genre littéraire. Pourtant, depuis plusieurs années, des créatifs ont réconcilié ces deux genres : dans les jeux de rôles vidéo-ludique ou en transposant des univers narratif et littéraire dans le média numérique.
Jenkins rappelle, dans Convergence Culture en 2006, que le transmédia correspond à la déclinaison d’un univers narratif sur différents supports. En effet, il est important de différencier un produit conçu comme un outil marketing crossmédiatique d’un livre pensé comme moyen transmédiatique de construire une narration filée et fragmentée.
L’intérêt de la déclinaison d’un même univers sur différents supports est bien d’enrichir un contenu narratif complexe.
Florence Rio défini ensuite les deux notions de livre enrichi et de livre augmenté, afin de montrer les différences notables entre les deux concepts.
Le livre enrichi est un livre « numérique », accessible sur un support de lecture numérique et auquel on peut adjoindre des effets sonores et visuels, des jeux, des interactions intégrés et synchronisés au récit et que l’on nomme « enrichissements »
Le livre augmenté est un univers transmédiatique qui associe à un livre format papier des dispositifs virtuels et technologiques de différents genres (jeu vidéo, blogs, site internet, RA, etc.) permettant, par exemple, des extensions narratives ou des interactions. Il s’agit donc d’un genre hybride convoquant plusieurs supports autour d’un même univers narratif
A noter que seul le concept de livre augmenté concerne son article. Ce procédé n’est d’ailleurs pas nouveau et existait longtemps avant l’avènement de l’ère numérique : les cassettes audio ou CD-Rom enrichissait déjà l’expérience de lecture il y a une vingtaine d’année.

De nos jours, la lecture fragmentée est une véritable rupture avec la tradition linéaire de la littérature. Grâce à des dispositifs mixtes et hybrides, le lecteur construit son propre parcours. Trois éléments sont importants à analyser du fait de leurs mutations récentes : le concept, la lecture/jeu et la place du lecteur/joueur. Florence Rio utilise deux exemples existants pour : Drakerz Quest et Cathy’s Book.
Dans le premier, il y a « captation du corps actant devenant lui-même corps d’action fictionnel« . Sa principale qualité est aussi son défaut majeur : la nécessité de comprendre le fonctionnement. Ce type de livre augmenté exige du sujet opérateur, comme l’explique Genvo, qu’il soit « qualifié » et qu’il ait le « pouvoir faire« .

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Dans Cathy’s Book, l’auteur fait entrer le lecteur dans une expérience le conduisant (s’il le souhaite) à enrichir sa lecture d’éléments narratifs annexes et extérieurs mais intégrés au récit originel lui-même. Ainsi il peut appeler un numéro et entendre les messages du répondeur téléphonique, consulter le blog et page facebook du personnage. Ici, la qualification du joueur/lecteur est déjà acquise dans des usages numériques plus larges. Le lecteur n’est pas dans une posture d’actant au sens videoludique, mais l’écran devient le lieu d’un hors-texte qui lui permet d’entretenir une relation avec un univers et des personnages fictifs.

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« La manipulation des images dans l’Art Contemporain » de Catherine Grenier

Couverture

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La Manipulation des images dans l’art contemporain

par Catherine Grenier, aux Editions du Regard, publié en 2014

Catherine Grenier

Catherine Grenier

Catherine Grenier est l’une des directrices adjointes du Musée national d’art moderne-Centre Pompidou à Paris, mais aussi conservatrice et historienne de l’art. Spécialisée dans l’Art contemporain, elle dirige depuis 2009 le programme « Recherche et Mondialisation » dans le cadre duquel elle organise, en partenariat avec l’université, divers séminaires et colloques, et codirige une équipe de doctorants et de post-doctorants. Elle a ainsi organisé une trentaine d’expositions dont certaines à la Tate Modern de Londres, au Centre Pompidou ou au Grand Palais à  Paris. Elle a écrit de nombreux ouvrages dédiés à des artistes contemporains comme Christian Boltanski, Sophie Ristelhueber, Maurizio Cattelan, Salvador Dali ou encore Annette Messager. Lire la suite

La  » Ville Fantôme « 

En Afrique noire, la sculpture traditionnelle a souvent joué un rôle de cohésion sociale en incarnant un pouvoir, un absolu. Depuis une vingtaine d’années des artistes africains fortement individualistes défendent la liberté de la création et à travers elle l’expression de leur personnalité. Le Congolais Bodys Isek Kingelez, est l’une des figures emblématiques de la sculpture africaine contemporaine.

 » L’Art est un haut savoir, un vecteur de renouveau individuel qui participe de l’avenir meilleur du collectif « 

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L’urbanisme, utopies et réalités

L’urbanisme n’est pas dû au hasard. Des architectes, des anthropologues ont longuement travaillé à aménager l’espace urbain.

L'urbanisme, utopies et réalités

Dans son livre « L’urbanisme, utopie et réalités », Françoise Choay énonce les différents modèles qui ont conduit à créer l’urbanisme que nous connaissons aujourd’hui.

Un modèle en particulier se distingue des autres : la Technotopia. Un modèle apparu après la guerre qui remet en question les principes de l’urbanisme et se place hors du temps.

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