Florence Rio – Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative.

Florence Rio est maître de conférences en sciences de l’information et de la communication à l’IUT de Tourcoing, Université Lille 3. Sn travail s’articule autour des possibilités d’hybridation entre le livre et le numérique. Elle a écrit plusieurs articles dont Le livre augmenté : pour une innovation technique et narrative.

Dans cet article, elle commence par nous rappeler l’historique de la relation entre les jeux vidéo et le livre qui n’allait pas de soi au début. Steimberg explique en effet que les travaux de l’École de Francfort ont largement contribué, dans l’imaginaire collectif, à faire des médias et de l’audiovisuel le lieu d’une déperdition des valeurs des genres « nobles », auxquels appartiendrait le genre littéraire. Pourtant, depuis plusieurs années, des créatifs ont réconcilié ces deux genres : dans les jeux de rôles vidéo-ludique ou en transposant des univers narratif et littéraire dans le média numérique.
Jenkins rappelle, dans Convergence Culture en 2006, que le transmédia correspond à la déclinaison d’un univers narratif sur différents supports. En effet, il est important de différencier un produit conçu comme un outil marketing crossmédiatique d’un livre pensé comme moyen transmédiatique de construire une narration filée et fragmentée.
L’intérêt de la déclinaison d’un même univers sur différents supports est bien d’enrichir un contenu narratif complexe.
Florence Rio défini ensuite les deux notions de livre enrichi et de livre augmenté, afin de montrer les différences notables entre les deux concepts.
Le livre enrichi est un livre « numérique », accessible sur un support de lecture numérique et auquel on peut adjoindre des effets sonores et visuels, des jeux, des interactions intégrés et synchronisés au récit et que l’on nomme « enrichissements »
Le livre augmenté est un univers transmédiatique qui associe à un livre format papier des dispositifs virtuels et technologiques de différents genres (jeu vidéo, blogs, site internet, RA, etc.) permettant, par exemple, des extensions narratives ou des interactions. Il s’agit donc d’un genre hybride convoquant plusieurs supports autour d’un même univers narratif
A noter que seul le concept de livre augmenté concerne son article. Ce procédé n’est d’ailleurs pas nouveau et existait longtemps avant l’avènement de l’ère numérique : les cassettes audio ou CD-Rom enrichissait déjà l’expérience de lecture il y a une vingtaine d’année.

De nos jours, la lecture fragmentée est une véritable rupture avec la tradition linéaire de la littérature. Grâce à des dispositifs mixtes et hybrides, le lecteur construit son propre parcours. Trois éléments sont importants à analyser du fait de leurs mutations récentes : le concept, la lecture/jeu et la place du lecteur/joueur. Florence Rio utilise deux exemples existants pour : Drakerz Quest et Cathy’s Book.
Dans le premier, il y a « captation du corps actant devenant lui-même corps d’action fictionnel« . Sa principale qualité est aussi son défaut majeur : la nécessité de comprendre le fonctionnement. Ce type de livre augmenté exige du sujet opérateur, comme l’explique Genvo, qu’il soit « qualifié » et qu’il ait le « pouvoir faire« .

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Dans Cathy’s Book, l’auteur fait entrer le lecteur dans une expérience le conduisant (s’il le souhaite) à enrichir sa lecture d’éléments narratifs annexes et extérieurs mais intégrés au récit originel lui-même. Ainsi il peut appeler un numéro et entendre les messages du répondeur téléphonique, consulter le blog et page facebook du personnage. Ici, la qualification du joueur/lecteur est déjà acquise dans des usages numériques plus larges. Le lecteur n’est pas dans une posture d’actant au sens videoludique, mais l’écran devient le lieu d’un hors-texte qui lui permet d’entretenir une relation avec un univers et des personnages fictifs.

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