L’immersion, ou comment le spectateur se retrouve être le sujet et le centre d’intérêt d’un univers virtuel

Bernard Guelton est un chercheur de l’Université de Paris 1 Sorbonne qui étudie les contextes sociaux à travers des réalisations artistiques en lien avec l’architecture urbaine. Les applications mobiles, les jeux urbains, l’intéressent et font partie des problématiques qu’aborde principalement son équipe de recherche, Fictions et interactions. Son but est d’interroger les caractéristiques de la fiction à travers des pratiques artistiques, mais aussi les rapports entre l’architecture et la fiction.

bernardgueltonBernard Guelton, Professeur à l’Université de Sorbonne Paris 1

Il s’agit d’une œuvre collective de différents auteurs, à travers différents aspects des figures immersives actuelles, où Bernard Guelton, et son équipe de chercheurs ont voulu traiter de la problématique de la notion d’immersion dans la création artistique, mais aussi, dans le cadre d’expériences, de dispositifs techniques. Quelle soit fictionnelle, virtuelle, en réalité alternée, l’immersion se présente sous différents aspects très divers. Ce qui est mis en avant, c’est d’interroger la place du spectateur, et plus particulièrement, sa perception, son regard, son corps aussi, face à un environnement qui lui est proposé, face au monde, qui devient virtuel : « De façon moins caricaturale et de façon plus diffuse, le recours de plus en plus prégnant à des outils virtuels dans la vie quotidienne par le plus grand nombre a déplacé la question de l’immersion. Il ne s’agit plus majoritairement d’environnements tridimensionnels recourant à des dispositifs technologiques sophistiqués, mais à des usages informatiques diversifiés, à des applications mobiles brouillant les frontières entre réalité physique et univers virtuels. »

figuresdel'immersion

Cet ouvrage nous donne à voir le paradigme immersif qui a lieu aujourd’hui, à savoir que certains usages informatiques incitent à brouiller les frontières entre réalité et univers virtuel. Avec des applications de téléphone, des jeux en réalités alternées, des œuvres sonores mais aussi des œuvres cartographiques… ces différents usages enrichissent une réflexion qui est axée sur l’approche de l’immersion, et du dispositif par rapport au « spectateur », où chacune de ses actions va altérer le projet, et faire en sorte de « reconfigurer la matérialité physique et perceptive de l’œuvre ». Ainsi, chaque spectateur va adopter une singularité face aux diverses expériences qui lui sont proposées, car celles-ci vont lui donner à voir de nombreux points de vue singuliers, ce qui va permettre d’interroger dans un sens des nouveaux genres de médias, qui associent une relation entre l’art et le jeu, et/ou le cinéma et le jeu vidéo.

Différents dispositifs techniques sont abordés par les auteurs avec chacun leur point de vue à eux, à savoir par exemple, certaines expériences scientifiques traitent de la relation du corps humain, à savoir le cerveau, le regard, la perception, par rapport à un espace. Certains interrogent des situations immersives avec la cartographie, ou l’espace d’une exposition, le « white cube », avec une mise en abyme d’un espace d’exposition qui se trouve à distance. Mais aussi, le rapport entre l’intelligence humaine et celle de la machine avec les « agents intelligents », qui trouble alors l’identité de l’avatar qui n’est plus alors une simulation mais un dialogue distingué et réfléchi entre un homme et une machine. Enfin, la conscience sonore est explicitée par des expériences sur le passage des flux et des immersions.

Cet ouvrage est très intéressant dans le sens où il parle de choses actuelles qui sont de plus en plus en vogue dans l’art numérique, où on cherche tout simplement à « plonger » le spectateur dans une situation qui brouille alors les frontières entre le réel et le jeu. On peut dire alors que celui-ci n’est plus passif comme avant, où il déambulait dans la galerie, en ne regardant qu’avec ses yeux. L’espace d’exposition a changé pour qu’il reconsidère son espace comme un terrain d’exploration et d’expérimentation. L’implication est telle qu’il devient alors le sujet principal des œuvres interactives qui sont proposées. Les Figures de l’immersion permet alors de mieux comprendre et discerner certaines choses de nos jours : ceci rappelle à l’exposition XYZT, les paysages abstraits, jouer avec la lumière, qui a lieu au Palais de la découverte jusqu’en janvier 2016, et où le spectateur interagit avec un environnement sonore et visuel bien immersif, et qui lui permet d’interroger la sensibilité que peuvent avoir alors certains algorithmes à partir du moment où ils sont mis en avant à travers un dispositif technique et esthétique. Les avancées technologiques permettent alors d’expérimenter toujours plus des nouveaux regards et perceptions de l’humain par rapport à son environnement grâce à la machine.

expoparisExposition XYZT, les paysages abstraits, 2015, Palais de la Découverte (Paris)

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