« Une machine pour voir avec », un jeu en réalités alternées proposé par Blast Theory

Blast Theory est un collectif d’artistes britanniques internationalement reconnu. Étant à la base une compagnie de théâtre, ses artistes, Matt Adams, Ju Row Farr et Nick Tandavanitj, se sont orientés vers l’utilisation de médias interactifs. Ils créent alors des nouvelles formes de représentation de l’art interactif en mixant l’approche d’internet, la performance, et la radiodiffusion numérique. Le groupe travaille et explore les aspects sociaux et politiques de la technologie. Blast Theory interroge souvent aussi les frontières entre réalité et fiction, en se basant sur des jeux et la culture populaire de manière générale.

«Vous êtes dans un film, et c’est vous qui jouez le rôle principal » dit la voix au bout du téléphone.

urlBlast Theory, A Machine To See With, 2010

A Machine To See With est une œuvre de fiction interactive et cinématographique qui interroge et brouille les frontières entre réalité et imagination. Les artistes demandent à des participants de s’inscrire en ligne pour cette performance. Ceux-ci reçoivent ensuite un appel automatique leur disant à quel endroit se rendre. Au moment où ils se rendent sur le lieu indiqué, ils s’engagent et reçoivent alors un appel téléphonique sur leur téléphone portable : il s’agit d’une voix qui donne les instructions à suivre.

Ils sont alors happés par les actions à faire. Ils se rendent aussi compte en découvrant d’autres personnes, des complices, pour avancer dans le récit, qu’ils sont alors acteurs d’un film de cambriolage, avec une vraie banque, des vrais policiers, et qu’un crime aurait été commis.

Êtes-vous alors le héros, le personnage principal du film ou tout simplement un pion, un élément d’accessoire pour faire fonctionner le dispositif ? Est-ce Blast Theory qui manipule vos actions ou êtes-vous vraiment libre de vos actes, de vos actions ? Le spectateur n’est plus alors passif, mais acteur et sujet à la fois de sa propre expérience immersive.

Une réelle tension existe avec l’alternance entre réalité et imagination. On peut alors appeler ceci « réalités alternées », jouant constamment entre le jeu et la vie réelle. L’utilisateur ne sachant réellement quoi faire, il suit ce que lui dit la voix au bout de son téléphone. Il est alors libre d’accepter ou pas de continuer à jouer le jeu, comme le dit ce témoignage de Kyle Buchanan : «Tandis que le type aimable pianote sur le clavier du distributeur, la voix me dit de changer de plan. C’est maintenant qu’il faut y aller. J’oublie alors le type sympathique qui envahissait mon espace. «Besoin d’aller quelque part ? » me demande-t-il ? Proposition innocente ou élément du jeu ? Je refuse, tandis que la voix me dit avoir besoin de moi à l’intérieur de la banque dans 10 secondes. Elle débute déjà le décompte l’écouteur pressé contre mon oreille. « 9.., 8..» Est-ce que c’est le moment où je suis supposé flancher ? « 7.., 6.. » Y a-t-il des personnes dans la banque maintenant ? « 5.., 4.. » Je suis déjà là, sur le point d’ouvrir la porte. Je ne suis pas un cambrioleur de banque, même pour jouer, d’accord ? Est-ce que ceux qui me surveillent vont se moquer de moi pour jouer, d’accord ? Est-ce que ceux qui me surveillent vont se moquer de moi si je n’entre pas ? Suis-je l’auteur de ma propre histoire ou bien est-ce Blast Theory, et que vais-je faire ? Dans le but de ne pas me compromettre, ni de gâcher la fin de A Machine To See With, je ne révélerai pas ce qui advient après. »

Cette œuvre s’inscrit dans un contexte de crise financière, où l’argent fait partie de l’élément perturbateur, qui va rendre indécis et perplexes les différents individus qui y participent. En s’établissant dans un environnement réel, l’individu ne va plus savoir si chaque action qu’il émet reste un jeu ou pas. Blast Theory a traité l’espace de la ville comme s’il s’agissait d’un espace cinématographique, où il a conçu nos yeux comme des écrans.

En plus de parler clairement de l’impuissance quotidienne que les citoyens connaissent face au capitalisme en général de nos jours, A Machine To See With critique et interroge la tyrannie de la société de consommation à laquelle on est confronté aujourd’hui. Elle interroge aussi le dispositif technique, et c’est ce qui m’a attirée au premier abord : l’espace immersif utilisé est la ville, une ville bien réelle, avec des éléments concrets, comme une vraie banque, avec des vrais policiers qui sont présents. On ne sait pas alors ce qui relève encore du jeu ou pas, mais ce qui est sûr, c’est qu’à partir du moment où on entre dans cette œuvre, on est tout de suite immergé dans un environnement inquiétant, car complexe, dans le sens où l’humain est livré à l’omniprésence de la machine qui établit des règles du jeu. Une certaine angoisse et inquiétude règnent alors sur le joueur car le dispositif conditionne ses actions et ses choix. Ce mode interactif est de plus en plus présent dans le cinéma aujourd’hui avec l’arrivée du cinéma interactif. Cinéma interactif qui va au fur et à mesure se démocratiser dans nos salles de cinéma. L’implication du spectateur, qui devient un « utilisateur », fait tout le charme de A Machine To See With, qui est une œuvre qui interroge les nouveaux aspects du jeu et de l’art aujourd’hui, dans une situation immersive donnée, relevant d’un univers virtuel.

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