Pipilotti Rist – Pixel Forest


Pipilotti Rist (1962 -)

Pipilotti Rist est une artiste suisse, née en 1962 sous le nom de Elisabeth Charlotte Rist. A 19 ans elle a commencé à se faire appeler Pipilotti : un mélange de son surnom d’enfance  »Lotti » et du nom d’un personnage d’un livre pour enfant au caractère décalé  »Pippi ». Elle a fait des études d’illustration et de photographie et a été membre d’un groupe de musique pendant 6 ans. Pendant ces années, elle se spécialise dans le domaine de la vidéo, tout en travaillant comme graphiste dans des entreprises. Pipilotti Rist est une plasticienne, productrice et réalisatrice de vidéos. Dans ces œuvres, elle met en scène la question de l’identité et n’hésite pas à montrer le corps féminin sans aucun tabou. Je cite l’artiste : «Depuis des années, mon propos est de considérer, sous plusieurs angles, ce qui fait la différence entre les sexes, car je suis persuadée que la manière dont chaque être humain vit son identité sexuelle détermine l’évolution de la subjectivité de l’individu et constitue la base de son comportement social et politique». Ses vidéos peuvent être comparées à des clips en y ajoutant : du brouillage, des rayures, des couleurs vives, des flous, de la saturation et des dissonances sonores. Rist donne de l’importance à l’art environnemental, en constituant des espaces publics dans un intérieur.


Pixel Forest – 2016

L’oeuvre Pixel Forest a été réalisé en collaboration avec le concepteur d’éclairage Kaori Kuwabara. Il s’agit d’une installation de 3000 LED changeant de couleur et suspendus dans des globes de résine fabriqués à la main. Une vidéo Worry Will Vanish projetée en angle est accompagnée à une bande sonore réalisée par le musicien Anders Guggisberg. Cette vidéo panoramique touche à plusieurs univers tel que le paysage naturel, le corps humain et les cieux.

L’intention de Pipilotti est de représenter un écran de télévision qui aurait explosé dans la pièce, les pixels flottant dans l’espace. En les traversant, on se retrouve dans cette sorte de forêt de couleurs, les murs aux alentours semblent disparaître. Les LED sont contrôlées par le signal de la vidéo, ce qui leur permet de changer constamment de couleur et ainsi de se fondre dans l’espace. Le tout accentué par un son diffusé sur six enceintes peut déclencher une perte de repères. Rist met à disposition des coussins pour laisser le spectateur s’allonger devant cette vidéo hypnotisante. Ces éléments aident le spectateur à se détendre et à plonger dans un univers magique.

Les vidéos réalisées possèdent une certaine esthétique et sont constitués d’une grande inventivité de la part de l’artiste. Selon elle : « Je fais des poèmes en mouvement. Je me base et construit sur les habitudes visuelles des spectateurs de télévision. La plupart des gens sont aujourd’hui très éduqués par la télévision visuellement et en matière de film. ». Elle donne de l’importance à chaque détail de ses installations. Il faut que les éléments touchent aux sentiments et aux émotions afin de développer une narration et de l’imagination chez le spectateur. Ces rêveries peuvent provoquer une incertitude face au réel.

Dans cette œuvre, Pipilotti Rist nous envoie dans un univers face à une installation esthétique mais surtout avec cette exécution technique remarquable. Elle réussit à libérer la vidéo de son espace de projection habituel, laissant le spectateur marcher entre ses fragments colorés.

Pour conclure, cette artiste est capable de créer des installations immersives dans lesquelles le spectateur peut se plonger sans aucunes difficultés, elle a réussi à créer une œuvre en trois dimensions à l’échelle d’une pièce dans laquelle le spectateur peut déambuler.

Vidéos pour admirer de l’oeuvre :

https://vernissage.tv/2016/11/03/)pipilotti-rist-pixel-forest-new-museum-new-york-city/ (de 1mn à 2mn)

https://vimeo.com/196794354 (de 0mn à 45sec)

Carlos Castañeda – L’art de rêver

Carlos Castañeda (1951-1998)

Carlos Castañeda est un écrivain américain né en 1925. D’origine péruvien il va immigrer aux Etats Unis en 1951. Après avoir fait des études d’anthropologie, il s’initie dans les années 70 au chamanisme. Au cours d’une expérience, il rencontra Don Juan Matis, un indien de la tribu Yaki au Mexique et devint son élève. C’est à partir de ce moment là que Castañeda va retranscrire toutes ses aventures dans ses livres. Notamment dans le livre L’art de rêver.


Carlos Castañeda, L’art de rêver (1996), traduit par Marcel C. Kahn, édition Pocket, “Evol – spiritualité/philosophie, numéro 4796 “, 1996

Dans ce livre, Castañeda va nous raconter en détail son apprentissage qui lui a permis d’atteindre d’autres mondes. Don Juan s’appuie sur les expériences des sorciers de l’antiquité, pour transmettre à son tour son savoir à Castañeda. Castañeda va découvrir tout ce qui concerne le monde, nous en avons une vision bien précise alors que l’on pourrait le voir autrement. En parlant d’énergies, je cite : « c’est en premier lieu un monde d’énergie ; ensuite un monde d’objets », il s’apercevra par la suite que les humains sont aussi faits d’énergie. Les sorciers voient l’énergie des humains (sous forme de boule lumineuse en forme d’œuf) et voient que l’on a tous un point d’assemblage. Ce point est  important, il fait partie de la boule d’énergie et apparaît encore plus lumineux. Le point d’assemblage contient la marque de vie et de conscience par exemple : on ne peut pas en voir dans un corps mort. Le verbe voir est utilisé pour pouvoir enseigner l’art de rêver mais ici, il a une autre signification, je cite: « Remarque bien que lorsque je parle de voir, je dis toujours « avait l’apparence de » ou « ressemblait à », me prévint don Juan. Tout ce qu’on voit est tellement unique qu’il n’existe pas une seule façon d’en parler, si ce n’est en comparant avec quelque chose de connu » (p.22).

Pour réussir à contrôler ses rêves il faut passer «les sept portes de rêver», elles sont vécues comme des obstacles. Je cite : « (…) dans le courant de l’énergie de l’univers, il se trouve des entrées et des sorties et que, dans le cas spécifique de rêver, il y a sept entrées, vécues tels des obstacles, que les sorciers nomment les sept portes de rêver. » (p.40). Dans le livre, nous allons explorer les quatre premières portes. Ces portes concernent la perception de l’univers. Au milieu du chapitre 3 du livre, Castañeda a déjà passé deux portes. Pour pouvoir les atteindre, il a dû passer par plusieurs étapes. Il faut d’abord qu’il ait une confiance absolu en son nagual (don Juan), car il s’agit de la personne qui va lui transmettre l’énergie pour atteindre la seconde attention. Cette dernière correspond à l’univers que Castañeda apprend à atteindre. Ensuite, il doit réussir à se rendre compte qu’il s’endort. Pendant une longue période, il va se concentrer au maximum avant de s’endormir afin d’en prendre conscience. Une fois cette prise de conscience faite, il va réussir à entrer dans la seconde attention. Lorsqu’il y sera, il va devoir contrôler son énergie. C’est à dire contrôler son point d’assemblage dont nous avons parlé précédemment. Ce contrôle est très important.

Don Juan envoya Carlos Castañeda dans la seconde attention avec un seul geste, je cite : « (…) don Juan me frappa de sa main entre mes omoplates, avec une telle force que j’en eus le souffle coupé. Je crus m’être endormi. Soudain, je regardais où je rêvais que je regardais, quelque chose qui me laissa littéralement bouche bée.» (p.33). A ce moment là, Castañeda avait atteint la première porte, il avait accédé à son corps d’énergie et à la seconde attention.

Pour la seconde porte de rêver, on peut l’atteindre de deux façons, je cite : « (…) Une est de se réveiller dans un autre rêve, c’est à dire, rêver que l’on a un rêve et, dans ce rêve, rêver que l’on se réveille de ce rêve. L’autre est de se servir des éléments d’un rêve pour déclencher un autre rêve(…)» (p.65). Castañeda, lui, a utilisé la seconde manière. Il a utilisé dans son rêve une fenêtre pour déclencher un autre rêve. Passant d’un rêve dans une sorte de ville, à un autre rêve dans un genre de désert. Selon ce livre, lorsque nous sommes dans la seconde attention, les éléments que nous pouvons voir sont nouveaux à nos yeux. Nous pouvons les comparer à des choses que nous connaissons mais ce ne sont pas les mêmes. Nous pouvons comprendre cette façon de voir selon la signification que les sorciers donnent au mot rêver, je cite : « les sorciers considèrent rêver comme un art très sophistiqué, l’art de déplacer à volonté le point d’assemblage de son habituelle position de façon à rehausser et à élargir la portée de ce qui peut être perçu.»(p.36). Un des premiers exercices que don Juan avait donné à Carlos Castañeda était de réussir à voir ses mains. Castañeda mis au moins un an à les voir. Avant que don Juan lui donne cet exercice, il avait déjà vu ses mains dans ses rêves, mais il s’agissait de rêves qu’il ne contrôlait pas. En lisant ce livre, et ce passage, je me suis surprise moi-même d’essayer  de faire les exercices que don Juan donnait à Castañeda.

Il y a un manque de précisions sur les plantes hallucinogènes que Castañeda prend lors des séances avec don Juan. Lorsqu’il n’est pas en séance, c’est à dire lorsqu’il fait les  »exercices » que don Juan lui a donné à faire chez lui, est ce qu’il en prend ? Il y a des périodes pendant lesquelles Castañeda ne voient pas don Juan pendant des semaines, voir des mois, on peut se demander si Castañeda a besoin de ces plantes, pour pouvoir atteindre la seconde attention ou pour atteindre son corps d’énergie ? Ces questions restent des mystères.

Pour conclure, le livre L’art de rêver raconte une aventure très détaillée d’un apprentissage qui change de l’ordinaire. Carlos Castañeda nous fait découvrir le quotidien d’une tribu, il nous aide à comprendre le chamanisme grâce aux questions qu’il pose à don Juan.

Antonin Fourneau et Douglas Stanley – ENIAROF

Eniarof qui veut dire foraine à l’envers pour fête foraine est un festival créé par Antonin Fourneau et Douglas Stanley, dont le principe est d’inviter des créateurs à réaliser en un temps très court des attractions qui mélangent bricolage et dispositif numérique. Ces attractions sont des jeux qui à la fin du temps de création sont testés par le public.

Vidéo – Présentation du festival

Il existe un dogme écrit par Antonin Fourneau qui doit être respecté à la lettre afin que le festival se déroule dans les meilleures conditions, il n’y a pas de triche possible. Ce dogme a été écrit pour que d’autres s’emparent du concept d’Eniarof. Il est possible de faire soi même un Eniarof si le coeur nous en dit.

Il y a tout un processus de création que les deux artistes ont mis en place afin d’éviter le « syndrome de la page blanche ». Ce processus consiste à piocher plusieurs cartes (culturelle, technique, managériale, temporelle) qui vont poser les bases de notre réflexion. Par exemple : Manette, Sous-marin et Danser. À partir de ces mots, les artistes vont devoir créer une attraction, tout en suivant les préceptes du dogme.

Les attractions doivent être réalisées en peu de temps et avec peu de moyens. Elles sont destinées à évoluer, à se casser, se reconstruire etc…
Bien souvent quand on pense à un dispositif numérique, on s’attend à être face à des réalisations possédant de belles finitions, mais Eniarof prône le Do-It-Yourself et cette idée de bricolage.

Vidéo – Présentation du processus de création

Eniarof_AntoninFourneau_workshop_makery.jpg

Antonin Fourneau et Douglas Stanley en créant Eniarof ont eu la volonté de montrer une autre facette du numérique et de créer une nouvelle forme d’exposition qui n’en serait pas une. Ils ont souhaité sortir du coté muséal froid pour en faire quelque chose de ludique et mettre le public en scène transformant alors le rapport objet/regardeur/spectateur. Les gens deviennent des joueurs, des participants et vont actionner et être actionnés par les attractions. Il y a aussi l’idée de faire les attractions à plusieurs, d’avoir un public et de se mettre en scène.

La fête foraine était un endroit où des choses étranges et trop nouvelles pour être comprises pouvaient se rencontrer. Les deux artistes souhaitent revenir sur cette notion afin de décloisonner et croiser différentes formes qui vont de l’art à plusieurs formes culturelles.

Eniarof c’est un festival qui vient soulever de nombreuses problématiques comme par exemple la notion d’interaction et du ludique dans l’art; souvent les oeuvres ludiques possèdent moins de crédibilité en tant «  qu’oeuvres d’arts ».
Mais c’est aussi un festival qui vient requestionner notre rapport au numérique comme nous avons l’habitude de l’imaginer et de l’appréhender.

Finalement Eniarof c’est plein de chose à la fois, comme l’était une fête foraine autrefois.

eniarof2

Johan Huizinga – Homo Ludens

huizinga-homo-ludens.jpg

Johan Huizinga est un historien néerlandais spécialiste de l’histoire culturelle. Ses travaux portaient avant tout sur l’histoire du Moyen Âge. Il écrivit en 1938 « Homo Ludens, essai sur la fonction sociale du jeu ».

Dans son livre, Huizinga étudie l’influence du jeu sur la culture européenne. Il envisage le jeu comme un phénomène culturel et non pas simplement dans une perspective biologique, psychologique ou anthropologique. La dimension du jeu (Homo ludens) est essentielle pour comprendre l’homme au-delà des dimensions de connaissance-savoir (Homo sapiens) et de travail (Homo faber).
Pour lui, le jeu contribue au développement de la culture. Comme il l’indique, « le jeu est une tâche sérieuse ». Tout l’objet de la recherche de Huizinga est alors de démontrer en quoi nous sommes des êtres qui jouent tout autant que nous sommes des êtres qui pensent ou qui travaillent.

Au début de son livre, Huizinga s’attelle à décrypter la nature et la signification du jeu. Il commence par critiquer l’explication « biologique » du jeu qui est de considérer ça comme quelque chose de non-sérieux.

  • « Dans notre conscience, l’idée de jeu s’oppose à celle du sérieux. Cette antithèse demeure provisoirement aussi irréductible que la notion de jeu elle-même. Mais à la considérer de plus près, cette antithèse jeu-gravité ne nous paraît pas ni évidente, ni assurée. Nous pouvons dire : le jeu est le non-sérieux. Mais outre que cette proposition ne nous dit rien au sujet des caractères positifs du jeu, il est extrêmement facile de la renverser. Aussitôt que, au lieu de dire « le jeu est le non-sérieux », nous disons : « le jeu n’est pas sérieux », l’antithèse nous trahit car le jeu peut fort bien être sérieux » p. 22-23

Il donne l’exemple d’une histoire vécue par un père. Son fils jouait « au train », assis sur la première chaise d’une rangée. Le père embrasse son fils et le fils lui dit :

  • « Papa, tu ne peux pas donner de baiser à la locomotive, les wagons pourraient penser que ce n’est pas pour de vrai. » p. 27

Il explique alors que le jeu peut tout à fait être sérieux à partir du moment où le joueur est en quelque sorte « absorbé » par le jeu. (Exemple : des joueurs d’échecs)

Il introduit en même temps, la notion de liberté qui est un trait fondamental du jeu.

  • « Tout jeu est d’abord et avant tout une action libre. Le jeu commandé n’est plus du jeu. » p.25
    « L’enfant et l’animal jouent, parce qu’ils trouvent du plaisir à jouer, et leur liberté réside là » p.26

Mais pour l’homme adulte, le jeu est superflu et s’accomplit en temps de loisir. Ce n’est que lorsque le jeu devient fonction de la culture que les notions d’obligation, de tâche, de devoir s’y trouvent associées. (Exemple : le sport)

  • « On peut donc, en bref, définir le jeu comme une action libre, sentie comme “fictive” et située en dehors de la vie courante, capable néanmoins d’absorber entièrement le joueur ; une action dénuée de tout intérêt matériel et de toute utilité ; qui s’accomplit en un temps et un espace expressément circonscrits, se déroule avec ordre selon des règles données et suscite dans la vie des relations de groupe » p. 34-35
  • « Le jeu est une action qui se déroule dans certaines limites, de lieu, de temps et de volonté, dans un ordre apparent, suivant des règles librement consenties, et hors de la sphère de l’utilité et de la nécessité matérielles. L’ambiance du jeu est celle du ravissement et de l’enthousiasme, qu’il s’agisse d’un jeu sacré, ou d’une simple fête, d’un mystère ou d’un divertissement. L’action s’accompagne de sentiments de transport et de tension et entraîne avec elle joie et détente. » p. 217

Tout au long de son livre, Huizinga essaye de démontrer que le jeu est antérieur à la culture, que la culture se déploie dans le jeu et que toutes les activités sociales ont une forme ludique.

  • « Le jeu est plus ancien que la culture. […] Les animaux n’ont pas attendu l’arrivée de l’homme pour qu’il leur apprît à jouer ». p.15
    « La conclusion doit être : la culture, originellement, est jouée. Elle ne naît pas du jeu, comme un fruit vivant qui se sépare de la matrice, elle se déploie dans le jeu et comme jeu ». p. 280

Pour appuyer ses propos, il va démontrer que le jeu est présent dans beaucoup de concepts comme la langue, la compétition, la juridiction, la guerre, la sagesse, la poésie, l’imagination, la philosophie et l’art.

  • « La culture sera toujours, en un sens, jouée, du fait d’un accord mutuel suivant des règles données. La véritable civilisation exige toujours et à tous points de vue le fair play et le fair play n’est pas autre chose que l’équivalent en termes ludiques, de la bonne foi. Le briseur de jeu brise la culture même. » p. 337

Finalement, pour Huizinga le jeu est :

  • Libre : « Le jeu commandé n’est plus un jeu »
  • Superflu : « Le jeu est superflu, il n’est d’aucune nécessité impérieuse ».
    «Le jeu n’est pas imposé par un devoir physique, encore moins par un devoir moral, ce n’est pas une tâche. Il s’accomplit en temps de loisir. »
  • Virtuel (terme absent chez Huizinga) : « Le jeu n’est pas la vie courante ou proprement dite. Il offre un prétexte à s’évader de celle-ci pour entrer dans une sphère provisoire d’activité à tendance propre ».
  • Avec des règles car celles ci maintiennent l’univers du jeu, il n’y a pas de jeu s’il n’y a pas de règle. Il y a l’idée du « cercle magique » : c’est une mini-utopie, un moment que l’on construit entre joueurs. Ce cercle est presque sacré, celui qui triche brise le contrat social.
  • Limité car il est situé dans l’espace et dans le temps, c’est une portion de la vie courante, organisée dans un espace donné.
  • Gratuit
  • Répétitif : Possibilité de refaire, de changer, de recommencer une partie
  • Réunit une communauté de joueur : Huizinga a une vision humaniste du jeu,  car cela réunit les humains.
  • Induit des notions de compétition et de réussite : Quand on joue on rentre souvent en compétition avec les autres et on souhaite gagner.
  • Notion de tension, d’équilibre des forces, d’incertitude et de chance.

Infinity Mirror Rooms

Infinity Mirror Room, 1965

Yayoi Kusama est connue pour être une des grandes figures de l’avant garde New-Yorkaise des années 1960. Quittant le Japon pour New-York en 1958, alors agée de 28 ans, elle réalise ses Infinity Nets, qui seront son premier succès. Ce sont des toiles parfois immenses formant des réseaux monochromes sans début ni fin ni haut ni bas dont l’artiste dit « cette répétition infinie provoque une sensation de vertige, de vide et d’hypnose » (p.26). Peu après, en 1962, elle débutera ses Accumulations, des installations présentant des objets de la vie quotidienne recouverts par des formes molles évoquant des proliférations de phallus. C’est en 1965 qu’elle crée la première œuvre de la série Infinity Mirror Room, qui immerge le spectateur dans un espace environnemental sans limites. Artiste polyvalente, elle a pu être peintre, sculpteur, écrivaine, poétesse et performeuse, à l’image des happenings provocateurs à la fin des années 1960, où elle s’exhibe en public en grande prêtresse de la nudité et des pois, entourée de ses ouailles qu’elle recouvre de pois. Elle retourna au Japon en 1973, où elle réside et travaille toujours, internée à sa demande dans un hôpital psychiatrique. Cette obsession des pois jusqu’à la folie est une part intégrante de son œuvre. En effet, Kusama parvient à doter ses problèmes psychiatriques très personnels d’une composante universelle, dans une œuvre que l’on peut considérer comme un véritable Univers Art.

Kusama’s Peep Show, 1966

Le travail de Yayoi Kusama a pour origine et fil directeur ses hallucinations, en particulier sa première qui se produisit quand elle avait dix ans. Elle regarda le motif de fleurs rouge d’une nappe sur la table familiale et conserva cette empreinte sur sa rétine tandis qu’elle regardait au plafond et au travers de la fenêtre. Elle vit ainsi ces tâches colorées s’imprimer sur tous les éléments du mobilier autour d’elle, sur les murs, le plafond, puis sur elle même, la rendant comme accessoirement intégrée au décor. Elle fit de cet épisode psychotique le récit inaugural de son œuvre et de son personnage d’artiste. Sa folie est au cœur de sa démarche artistique. Ainsi elle combat ses obsessions avec la répétition systématique de gestes minimaux comme peindre des pois ou coudre des objets phalliques mous. Mais sa folie permet aussi de dévoiler des difficultés à concevoir son identité : ou est mon corps, où sont ses limites quand il est tout entier couvert de pois à l’image des objets de mon environnement ? C’est sans doute de là que découle la Self-Obliteration (oblitération du soi) un des fils directeurs de l’oeuvre de Kusama. A l’intérieur des Infinity Mirror Rooms se déroulent des happenings trangressifs, comme la célébration de mariages homosexuels, dans une extase collective où se melangent corps et pois juxtaposés, reflétés, dissous, recomposés, annihilés, fractionnés, multipliés, oblitérés à l’infini. Les pois (dots), qu’ils soient peints sur les corps, imprimés sur des tissus, ou sous formes de loupiottes, sont le catalyseur de cette sensation d’immersion cosmique et provoquent une sensation de perte de repères, voire de limites. « La plupart d’entre nous considéraient ces cérémonies dionysiaques comme des manifestations d’un subconscient collectif dont la culture et la société nous éloignent et nous séparent. Nous obtenions parfois des aperçus renversants sur nous-mêmes et le monde dans lequel nous étions pris. ». Alors que la folie tend à ostraciser l’individu de la collectivité, la folie Kusama, transfigurée par son œuvre, rassemble et réunit.

All the Eternal Love I Have for Pumpkins, 2016

Dans les Infinity Mirror Rooms, Kusama parvient également à rendre un espace infini. Un espace est portant par définition, localisé et délimité. Pourtant par le biais de miroirs elle a créé une mise en abîme infinie d’une pièce fermée. On pourrait objecter qu’il ne s’agit que d’une illusion crée par les miroirs, cependant la réflexion de la lumière qu’ils induisent dans la pièce tend bien vers l’infini. Ce dispositif, multipliant l’image du spectateur/artiste/objet/environnement à l’infini détruit leur complètement leur composante unique. On peut y voir une retranscription de l’oblitération du monde. Par ailleurs on peut remarquer que le discours de l’artiste sur son œuvre tend vers des composantes universelles. Ainsi, elle décrit à plusieurs reprises les pois (polka dots) comme ayant la forme du soleil représentant l’énergie masculine, source de vie. Mais ces mêmes pois ont aussi la forme de la lune, représentant le principe féminin de reproduction et de croissance. Elle explique aussi que la terre n’est qu’un point parmi tant d’autres dans l’univers. Contrairement à l’art moderne qui jouait de sa propre disparition et de celle de son objet, le principe de Self Obliteration de Kusama fait disparaître l’artiste, l’oeuvre et les spectateurs en les multipliant à l’infini, les assimilant aux dot.dot.dot. se multipliant à l’infini.

Aftermath of Obliteration of Eternity, 2009