Suicide Room – Jan Komasa

La Chambre des suicidés (Sala samobójców) est un drame polonais écrit et réalisé par Jan Komasa et sorti en 2011 dont le personnage principal est Dominik.

Le film est structuré entre le monde numérique et le monde « réel ». La vie réelle alternent entre les plans des personnages à l’opéra, au bal, au lycée, et au travail des parents de Dominik pour signifier le masque social qui est en oeuvre dans la société.

c3a06nob0shfylmajyb62ogftivLes plans du monde numérique opposent de manière illusoire le web avec les réseaux sociaux (qui perpétuent les normes sociales de la société) et le jeu en ligne qui semble signifier la liberté mais qui, en réalité, a également ses déterminismes.

L’absence de ses parents, le harcèlement de ses camarades et le rejet de la société mènent Dominik à son autodestruction. Le film montre une opposition entre le bal du lycée, symbole du masque et de la parade du rôle social, et la vidéo de scarification, symbole de l’expression de son mal être, la « vérité » d’Hamlet.

Ses parents tentent maladroitement de l’aider mais leur  priorité n’est pas que Dominik aille mieux, mais qu’il puisse effectuer ses obligations. Le baccalauréat, (« Matura » en polonais vient du latin « maturus » qui signifie « mûr ») représente ici le passage à l’âge adulte, la détermination du statut social et l’acceptation de la norme. Dominik refuse donc de passer son bac puisqu’il représente tout ce qu’il rejette. Il rejette également tout ce qui vient de ses parents, modèles de conformisme pour lui.

Dominik embrassent un de ses amis à la soirée du bal pour suivre un pari, la vidéo est likée et commentée sur les réseaux sociaux. La vidéo est d’abord bien reçue socialement parce qu’elle est perçue comme un jeu, mais ce n’est pas un jeu pour Dominik. Quand les autres vont s’en rendre compte, Dominik va subir un harcèlement scolaire et sur les réseaux sociaux. Ce comportement déviant rendu public va le conduire à son repli dans le numérique pour se créer une nouvelle identité et échapper à son rôle assigné par la société. Les réseaux sociaux sont encore trop liées à  l’identité sociale dans la vie « réelle », la pression sociale y est tout autant subi, Dominik va alors se créer un avatar sur un jeu en ligne pour essayer de se débarrasser des normes sociales qui lui sont imposées. Il passe également d’une communauté subie à une communauté choisie.

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Suicide Room est donc un jeu en ligne dans lequel il va rencontrer une communauté de personnes dont Sylwia qui va avoir beaucoup d’influence sur lui. La notion de jeu renvoie au fait de mettre de la distance par rapport aux déterminations de la vie sociale. On dit d’une pièce qui n’est pas entièrement prise dans un mécanisme qu’elle a du jeu, c’est-à-dire une certaine aisance dans ses mouvements et une certaine indépendance par rapport à la machine dont elle fait partie. D’un autre côté, par cette distance et l’appropriation de différents rôles, le jeu permet un apprentissage de la vie collective et constitue un processus de socialisation de l’individu. Dominik refuse le jeu de la société mais il se lie aux autres par le jeu en ligne.

L’avatar est une volonté de prendre forme, d’avoir une présence physique dans le monde numérique. Dominique l’utilise comme un moyen de s’émanciper du masque en société mais aussi comme un moyen de s’en créer un nouveau façonné par ce qu’il a choisi de montrer de lui-même. Le film renvoie au Persona, du verbe latin personare (« parler à travers »), qui est une personne fictive stéréotypée. Le mot latin était utilisé en son origine pour désigner le masque que portaient les acteurs de théâtre antique. Cette notion est utilisée aussi en psychologie analytique et en ergonomie informatique comme archétype d’utilisateur fictif dans la démarche de conception. Dominik et Sylwia passent du rôle dans la société au rôle crée par leur avatar qui est une identité choisie.

Dans les plans d’ouverture, le titre du film est écrit sous la forme d’une adresse web, ce qui donne l’impression que le film s’y déroule à l’intérieur. Avant même que Dominik choisisse de se créer un avatar, sa représentation est constamment en ligne, sur les réseaux sociaux, sur you tube. Le film s’ouvre sur des vidéos en ligne et se finit sur l’instant de la mort de Dominik filmée par un smartphone qui se retrouve froidement sur le net. Dominik n’existe plus physiquement mais son identité numérique restera post-mortem.

La violence des rapports sociaux dans la vie réelle et sur les réseaux sociaux contraste de manière illusoire avec le jeu virtuel dans lequel il a enfin trouvé quelqu’un qui le comprend et qui l’aime. Mais il y a également de la violence dans le monde virtuel ainsi que des codes sociaux : le duel pour gagner sa place à l’intérieur de la communauté,  la violence et le meurtre de Jasper pour garder sa place et la violence psychologique de Sylwia. Dominik a l’illusion d’une liberté mais Sylwia l’enchaine par sa dépendance affective.

Dominik est mis en garde par rapport à l’influence de Sylwia, mais il est trop tard, la manipulation psychologique a déjà fait effet. Il est un héros tragique, implacablement attiré vers sa chute. Le héros tragique est libre et prédestiné; il est innocent et coupable; il est responsable et victime. Suicide Room est en quelque sorte une tragédie 2.0 qui met le personnage face à ses choix et sa détresse dans une société qu’il rejette. Ce parallèle entre virtuel et réel amène l’idée qu’il n’existe pas de lieu idéal dans lequel les règles sociales seraient absentes.

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Article rédigé par Liv D’orio 

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Her

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Her est un film américain de Spike Jonze, réalisé en 2014, qui narre, dans un futur proche, l’histoire de Theodore Twonbly (Joaquin Phoenix), un trentenaire solitaire qui se remet difficilement de son récent divorce. Désireux de combler la solitude qui lui pèse tant, il décide de se procurer un des nouveaux systèmes informatiques sortis sur le marché qui s’adaptent à la personnalité de son utilisateur : il en vient alors à se lier d’amitié avec son Operating System (OS), prénommé Samantha (Scarlett Johansson).

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Ghost in the Shell

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« Un homme qui reste homme, mais se transcende lui-même en déployant de nouveaux possibles de et pour sa nature humaine » déclarait l’auteur transhumaniste Julian Huxley. «Il est maintenant temps de s’affranchir de ces limites et de ces restrictions, et de s’élever à un niveau supérieur…» y répond le Puppet Master, personnage issue de l’imagination du mangaka Masamune Shirow ; pour le comprendre, je vous emmène dans sa fiction.

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Mais avant de comprendre son univers, considérons l’homme derrière le crayon. Né à Kobe (Japon) en 1961, son nom « Masamune Shirow » est un alias, un pseudonyme : Masamune était un célèbre forgeron japonais du XIVe siècle – il a d’ailleurs donné des noms de sabre à certains de ses personnages (Kusanagi)- , Shirow se décompose en : shi (samouraï) et row (jeune homme). Fortement influencé par le cyber punk – mouvement apparenté à une dystropie, il prend place dans un futur proche avec une société technologiquement avancée, souvent violent et pessimiste ; Shirow a remporté le prix Seiun Sho, équivalent nippon du prix Hugo, récompensant les meilleures œuvres de science- fiction.

Alors que la plupart rêvent d’un futur utopique, avec de gentils êtres cybernétiquement améliorés vivant d’amour et de liquide de refroidissement ; Masamune Shirow tente de nous faire redescendre de notre nuage avec la création d’univers cohérents (culturellement, scientifiquement et politiquement vraisemblables). Exit les buildings scintillants, les rues où on dirait qu’il fait toujours beau et l’inexistence de conflits. Nous voilà propulsés dans le Hong-Kong de 2029, son paysage urbain disjoint et surpeuplé fournit un décor parfait à la science-fiction du « futur noir » (on vous avait bien dit que c’était du cyber punk) ; le monde qu’il nous dévoile est pollué, violent, la misère y côtoie la technologie de pointe.

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Évidemment fidèle à nos fantasmes (et sûrement aux siens aussi) la limite entre l’homme et la machine est floue : les individus ont de plus en plus tendance à se fier aux implants cybernétiques – ces implants permettent d’accéder à une évolution du réseau internet – et les premières intelligences artificielles dépassant les capacités humaines font leur apparition.

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Là se pose l’intrigue : Nous suivons le Major Makoto Kusanagi (travaillant pour la section 9, une unité anti-terroriste du gouvernement) dans la traque d’un cybercriminel connu sous le nom de « Marionnettiste » (Puppet Master). Ce cybercriminel prend le contrôle de l’esprit d’un humain par l’intermédiaire d’Internet.

Les deux axes importants de ce film d’animation sont les deux personnages principaux, soit le major Kusanagi et le puppet master.

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Le major Kusanagi n’est pas qu’une femme «badass» qui ne fait que se battre ; elle à un corps entièrement cybernétique, et seul son cerveau est resté humain. Les scènes d’actions s’alternent avec des moments de méditation sur le contexte social, politique et des moments d’introspection quand Motoko s’interroge sur ce qu’elle est : «Des fois je me demande si je ne suis pas déjà morte et si ce que j’appelle « moi » n’est pas en fait qu’une personnalité artificielle faite d’un corps mécanique et d’un cyber-cerveau.»

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Au fil de l’histoire le puppet master s’avérera être une forme de vie née spontanément du réseau lui-même par agrégations d’informations et ayant acquis, pour la première fois au monde, une conscience. Son désir n’est pas de se dupliquer à l’identique comme un virus, mais d’évoluer, de donner naissance à une nouvelle forme de vie. C’est pourquoi il sollicite Motoko Kusanagi pour fusionner leurs ghosts (l’équivalent de l’âme et de l’esprit) et ainsi créer un être nouveau et unique, un individu somme de ses géniteurs.

Avec ses personnages, l’auteur montre la complexité et les risques de telles avancées technologiques, il traite la philosophie de son œuvre sous forme de problématiques : Qu’est-ce qui distingue l’être humain d’un robot pensant ayant conscience de son existence ? Quelle est la définition exacte d’un être humain dans une société où l’esprit peut être copié et le corps remplacé par une forme de synthèse ?

Les effets spéciaux au cinéma

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« On entend par effets spéciaux numériques les techniques de post production qui permettent de modifier le contenu d’une image par des moyens informatiques en vue de les reporter sur film pour les intégrer au négatif monté.» Larousse cinéma, 2004

Vous souvenez-vous de l’année 1977 ? Georges Lucas premier réalisateur à obtenir l’oscar du «meilleur effet spécial» avec Star Wars. A la base, ce film n’est qu’un projet expérimental, à une époque où la science-fiction connaît une faible popularité. C’est le début des premiers pas de l’informatique au cinéma.

Mais revenons quelques années en arrière. Le «trucage» est l’un des premiers effet à avoir fait surface avec Georges Méliès. Il est le père des effets spéciaux, à son époque, le cinéaste lie la magie avec le cinéma. C’est bien cela la fonction fondamentale de l’effet spécial, user de la magie du cinéma. Méliès créer quelque chose qui intrigue, du jamais vu, un monde à « trucs », apparitions, disparitions, transformations … Sa façon de positionner l’effet au centre de l’image, son montage bien précis, son travail sur le mouvement, sur le corps sont spéctaculaires pour cette époque. Dès lors, les inventions et le progrès technologiques se font sentir. En 1929, le son est un effet spécial, ainsi que le fondu enchaîné, le bruitage, la nuit américaine, l’accéléré… Lire la suite

Kubrick Visionnaire de notre société

Kubrick Visionnaire de notre société

« A Oclockwork Orange » est un roman écrit en 1962 par Anthony Burgess, une œuvre qui va permettre à Stanley Kubrick d’exprimer tout son art.

Réalisé en 1971 « Orange Mécanique » ne va pas connaître un succès immédiat, jugé violent et pornographique, Stanley Kubrick décide de le retirer des salles, pour éviter la polémique et les représailles d‘une société encore très conservatrice.

Ce film sera accepté comme chef d’œuvre quelques décennies plus tard, après la mort du célèbre réalisateur. Lire la suite

Le cyberespace dans la littérature et le cinéma

Qu’est-ce que le cyberespace ?

Le cyberespace serait un « ensemble de données numérisées constituant un univers d’information et un milieu de communication, lié à l’interconnexion mondiale des ordinateurs » (le Petit Robert).
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