Martin HOWSE

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De nombreux questionnements relatifs à nos liens avec la Nature et notre environnement traversent l’ensemble des pans des réflexions sociales et sociétales. Les mondes scientifique et de la recherche connaissent un engouement certain tout comme les sphères journalistiques, médiatiques ou encore civiles. Un artiste britannique, Martin Howse, s’interroge sur cette thématique.

Ses travaux sont reconnus pour ses explorations de l’art médiatique, du « Land Art » et de l’informatique. Il postule que ces trois sphères seraient liées voire connectées et tente de le montrer en les croisant concomitamment afin d’identifier leurs transmissions respectives et mutuelles. Ainsi il testerait les liens entretenus entre l’Homme et la Nature. Son approche repose sur l’expérimentation de connexions directes de celle-ci à son média, l’outil informatique, qui lui permettrait par conséquent d’être connecté lui-aussi.

Par exemple dans un documentaire télévisuel lui étant dédié et diffusé par la chaîne ARTE (09/10/2012), Martin Howse explique vouloir entendre la Terre de la manière la plus première et la plus pure. À cette fin, on le voit brancher un ordinateur au sol et donc à la Terre. En outre, les sons identifiés sont enregistrés et réutilisés lors de performances notamment sonores.

Martin Howse explique vouloir répondre au besoin de si ce n’est de communiquer avec à la Nature mais au moins de s’en rapprocher. Cependant il n’explique que peu ce qu’il considère comme naturel. Par ailleurs, on entrevoie difficilement comment il interagit dans un dialogue conscient avec la Nature.

Sur un autre point, pour l’artiste, la Nature représenterait la réalité et s’opposerait à la virtualité, ici le numérique. Cette opposition entre réel et virtuel semble acquise mais n’est nullement explicitée.

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Aussi par ses travaux, Martin Howse s’empare de ces dimensions sociales et sociétales pour, par et dans son art, il remplie ainsi  un des objectif de l’Art. Si on peut toutefois s’interroger sur sa portée, il n’en demeure pas moins que son travail semble faire public. Par ailleurs, sa démarche repose sur l’expérimentation et l’enquête, définissant son travail comme une œuvre artistique. Ainsi, Martin Howse intègre pleinement la sphère artistique. Cependant pour certains il semble sujet à controverse, notamment en raison d’un autre trait de son travail : la collecte et le recueil de déchets tout comme leur réutilisation dans ses productions. Ce mode de travail semble pourtant reconnu comme en atteste les travaux de Niki de Saint Phalle, Tom Deininger, Mary Ellen Croteau, Steven Siegel…

Une idée est sous-jacente aux travaux de Martin Howse, notre éloignement au naturel, il serait à l’œuvre pour donner place aux médias et à la technologie, dont l’emprise serait toujours plus présente voire pressante. En effet, l’essor et le poids des technologies numériques dans l’activité humaine et dans sa gestion ne peuvent être remis en question avec une connectivité omniprésente et les recours à la technologie et à la technique permanents. Par exemple, on peut citer le trading hautes-fréquence ou encore l’intelligence artificielle. En fait, on note de plus une opposition en réel et virtuel, liée à l’emprise des technologies notamment de l’information adossées à l’outil numérique. L’Art serait tout autant touché et cette situation est décrite dans l’ouvrage L’art au risque de la technologie – Les appareils à l’œuvre (vol1), de Pascal Krajewski. Il énonce : « le monde s’appareille et la technologie s’insinue par tous les pores… L’art n’est pas resté à l’abri de cette invasion. Les œuvres demeurent dynamiques, interactives, algorithmiques, instables. »

Dans ce volume, Karejewsky se projette sur les temps de la création de l’œuvre et de son existence comme objet. Ainsi, on pose la question de la mutation de l’œuvre artistique. Si on peut supposer qu’une de ses qualités intrinsèques est sa stabilité, l’auteur la questionne. À partir de là, peut-on poser la question de la pérennité de l’œuvre artistique ? Si tel est le cas, on peut questionner tout autant la démarche artistique l’ayant permise ? Ces questions montrent que des questionnements majeurs sur les arts numériques doivent être posées et des enquêtes menées.

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Redigé par Marisol OCHOA
Sources:
« Martin Howse : Entre terre et logiciels » (9 octobre 2012) ARTE TV :
http://creative.arte.tv/fr/episode/martin-howse-entre-terre-et-logiciels?language=de
Pascal Krajewski, 2013,  L’Art au risque de la technologie (vol 1) – Les appareils à l’œuvre , L’Harmattan, 260 p.

Représentation de soi et identité numérique – Fanny Georges

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Représentation de soi et identité numérique : Une approche sémiotique et quantitative de l’emprise culturelle du web 2.0 est un article de Fanny Georges paru en 2009. Dans cet article, elle étudie l’identité dans le web 2.0 et la manière dont l’utilisateur socialise et prend existence à l’écran. Elle s’intéresse moins à l’analyse des comportements, qu’à l’analyse de la structuration des représentations à l’intérieur du système du web. Le questionnement de l’impact et de l’emprise culturelle de la CMO (communication médiée par ordinateur) sur la représentation de l’identité ne comporte pas seulement des enjeux liés au numérique mais aussi des enjeux fondamentaux pour la société. L’évolution du web change le rapport à l’autre, le rapport à soi et modifie le concept de présence.

L’identité déclarative, c’est à dire les données saisies par l’utilisateur, constituait l’identité dans le web 1.0, mais ne s’y résume plus dans le web 2.0. Peuvent s’ajouter désormais, l’« identité agissante » (relevé explicite des activités de l’utilisateur par le Système) et l’ « identité calculée » (variables quantifiées produites d’un calcul du Système). L’identité déclarative peut être composée du nom, de photographies, des centres d’intérêts de l’utilisateur. L’identité agissante est le détail des actions que celui-ci effectue, un suivi de comportement, par exemple « X est rentré dans le groupe Y ». L’identité calculé est l’ensemble des données calculées par rapport aux activités de l’utilisateur, comme une sorte d’état global de la personne, par exemple le « nombre d’amis », le temps passé à faire une action, le « nombre de partage d’une publication » etc…

Ces trois dimensions de l’identité numérique correspondent à trois manières d’appréhender l’information. Une information sur une page de profil est une notification agissante (l’action s’est produite), mais elle fait à la fois l’objet d’un stockage dans la zone déclarative et est comptabilisée numériquement.

 

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Le profil personnel permet à l’utilisateur d’exister dans le monde numérique et de pallier l’absence du corps.Dans le « réel », la présence du corps est un indice absolu d’existence. Dans le monde « virtuel », consulter un site web ne suffit pas à donner à l’utilisateur une existence observable pour un autre utilisateur. L’un des composants de l’identité déclarative est le pseudonyme, l’autonyme qui est le nom donné à soi-même. L’auteure distingue Facebook dans lequel il est d’usage de donner son propre nom ce qui crée une tension identificatrice tendant à confondre identité réelle et identité virtuelle.

Pour pouvoir déclarer son identité, l’utilisateur doit effectuer un processus de modélisation du Soi. Il mobilise certains souvenirs pour constituer une représentation abstractive (ou schéma-silhouette) de lui-même. Il fait abstraction d’un certain nombre d’informations jugées non pertinentes, et en choisit d’autres qui lui semblent plus conformes à l’idée générale qu’il se fait de lui-même. Les signes déclaratifs vont permettre de le différencier et de le distinguer des autres utilisateurs.L’utilisateur doit se différencier pour sortir de l’ordinaire et se distinguer, en revanche sa représentation ne doit pas être trop distinctive pour qu’il puisse avoir des critères qui le mettent en relation avec d’autres membres et générer des réseaux nécessaires à la dynamique communautaire. Le corps a une importance primordiale dans l’identité sociale alors que le numérique donne une forme à ce qui n’en a pas dans le réel comme les centres d’intérêts, les pensées, les interactions, la classification des actions. L’identité de l’utilisateur et ses actions sont détaillés et calculés dans le temps.

 

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En s’appuyant sur des auteurs comme D. Peraya et J.-P. Meunier, A. Klein, J. Piaget, elle tente une approche sémiotique sociocognitive de la CMO. Elle étend la notion de décentration, définie comme les marqueurs textuels d’adresse à l’autre, aux outils du web 2.0 et aux jeux vidéos. La dynamique de centration-décentration naît de l’interaction de l’utilisateur avec les signes qui réfèrent à une altérité humaine ou objectale, par exemple les « amis », les médias partagés ou encore les objets possédés. L’identité en ligne peut être représentée par un embrayeur (le « ligateur autonyme » : l’avatar/photographie et le pseudonyme) par lequel s’opère la dynamique cognitive de centration et autour duquel s’agencent des signes par lesquels s’opère une dynamique de décentration tissant des liens entre le Sujet et le monde communautaire.

Pour montrer l’importance de l’identité agissante et calculée par rapport à l’identité déclarative, Fanny Georges s’appuie sur le design de la visibilité de D. Cardon et analyse les mécanismes de Facebook. Dans son étude sur le design de la visibilité, D. Cardon définit des modèles de visibilité pratiqués par les utilisateurs. Il distingue notamment le profil  « tout montrer tout voir » et le profil « montrer caché ». Les profils utilisateur ont été classés en deux groupes: les « hyper visibles » et les utilisateurs « cachés », en fonction de leur comportement déclaratif. Les utilisateurs « cachés » n’ont rempli aucun champ déclaratif ou un seul. Les utilisateurs « hyper visibles » ont rempli tous les champs déclaratifs.

Les utilisateurs hyper visibles ont une vie communautaire intense, qui se manifeste par la participation à des groupes et par l’envoi de messages collectifs et un taux de présence plus élevé. Les utilisateurs « cachés » ont autant d’amis que les utilisateurs « hyper visibles », mais ils entretiennent peu de liens publics avec eux (les messages privés n’étant pas observables). Même si l’utilisateur ne renseigne aucun champ déclaratif, le Système produit une représentation distinctive par l’identité agissante et calculée. L’absence d’informations déclaratives n’est donc pas un obstacle à la socialisation, ni à la reconnaissance par les autres, c’est-à-dire au phénomène identitaire. L’identité numérique dans Facebook est donc moins conditionnée par l’identité déclarative que par les identités agissante et calculée, qui valorisent équitablement les utilisateurs cachés comme les hyper visibles.

L’identité découle d’une co-dépendance entre le sytème et l’utilisateur. L’utilisateur saisit ses informations (graphiques, sonores, visuelles) et le sytème fournit le cadre et effectue un traitement et une valorisation de ces données. Le système crée un flux d’informations ininterrompu pour valoriser et mettre en relation les utilisateurs à l’intérieur d’une communauté. Ce processus crée une forme implicite de jeu social et de jeu avec soi-même. En interagissant avec le dispositif, le sujet s’informe dans la structure prédéterminée par l’interface. L’emprise culturelle est dépendante à la fois de la structuration de l’identité propre au dispositif et à la fois dépendante de son actualisation par la communauté des utilisateurs dont fait partie de Sujet.

« L’identité numérique est [ ] une coproduction où se rencontrent les stratégies des plateformes et les tactiques des utilisateurs. » (D. Cardon)

Étant donné qu’il n’y a pas de présence physique qui donne existence, l’individu doit sans cesse agir pour prendre existence dans le numérique. Qu’ils le veuillent ou non, les utilisateurs rentrent dans un processus dans lequel leur identité en ligne est en mouvement perpétuel. S’ils veulent continuer à exister, ils doivent produire et renouveler régulièrement les signes identitaires qu’ils projettent sur la plateforme.

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Article rédigé par Liv D’orio

Suicide Room – Jan Komasa

La Chambre des suicidés (Sala samobójców) est un drame polonais écrit et réalisé par Jan Komasa et sorti en 2011 dont le personnage principal est Dominik.

Le film est structuré entre le monde numérique et le monde « réel ». La vie réelle alternent entre les plans des personnages à l’opéra, au bal, au lycée, et au travail des parents de Dominik pour signifier le masque social qui est en oeuvre dans la société.

c3a06nob0shfylmajyb62ogftivLes plans du monde numérique opposent de manière illusoire le web avec les réseaux sociaux (qui perpétuent les normes sociales de la société) et le jeu en ligne qui semble signifier la liberté mais qui, en réalité, a également ses déterminismes.

L’absence de ses parents, le harcèlement de ses camarades et le rejet de la société mènent Dominik à son autodestruction. Le film montre une opposition entre le bal du lycée, symbole du masque et de la parade du rôle social, et la vidéo de scarification, symbole de l’expression de son mal être, la « vérité » d’Hamlet.

Ses parents tentent maladroitement de l’aider mais leur  priorité n’est pas que Dominik aille mieux, mais qu’il puisse effectuer ses obligations. Le baccalauréat, (« Matura » en polonais vient du latin « maturus » qui signifie « mûr ») représente ici le passage à l’âge adulte, la détermination du statut social et l’acceptation de la norme. Dominik refuse donc de passer son bac puisqu’il représente tout ce qu’il rejette. Il rejette également tout ce qui vient de ses parents, modèles de conformisme pour lui.

Dominik embrassent un de ses amis à la soirée du bal pour suivre un pari, la vidéo est likée et commentée sur les réseaux sociaux. La vidéo est d’abord bien reçue socialement parce qu’elle est perçue comme un jeu, mais ce n’est pas un jeu pour Dominik. Quand les autres vont s’en rendre compte, Dominik va subir un harcèlement scolaire et sur les réseaux sociaux. Ce comportement déviant rendu public va le conduire à son repli dans le numérique pour se créer une nouvelle identité et échapper à son rôle assigné par la société. Les réseaux sociaux sont encore trop liées à  l’identité sociale dans la vie « réelle », la pression sociale y est tout autant subi, Dominik va alors se créer un avatar sur un jeu en ligne pour essayer de se débarrasser des normes sociales qui lui sont imposées. Il passe également d’une communauté subie à une communauté choisie.

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Suicide Room est donc un jeu en ligne dans lequel il va rencontrer une communauté de personnes dont Sylwia qui va avoir beaucoup d’influence sur lui. La notion de jeu renvoie au fait de mettre de la distance par rapport aux déterminations de la vie sociale. On dit d’une pièce qui n’est pas entièrement prise dans un mécanisme qu’elle a du jeu, c’est-à-dire une certaine aisance dans ses mouvements et une certaine indépendance par rapport à la machine dont elle fait partie. D’un autre côté, par cette distance et l’appropriation de différents rôles, le jeu permet un apprentissage de la vie collective et constitue un processus de socialisation de l’individu. Dominik refuse le jeu de la société mais il se lie aux autres par le jeu en ligne.

L’avatar est une volonté de prendre forme, d’avoir une présence physique dans le monde numérique. Dominique l’utilise comme un moyen de s’émanciper du masque en société mais aussi comme un moyen de s’en créer un nouveau façonné par ce qu’il a choisi de montrer de lui-même. Le film renvoie au Persona, du verbe latin personare (« parler à travers »), qui est une personne fictive stéréotypée. Le mot latin était utilisé en son origine pour désigner le masque que portaient les acteurs de théâtre antique. Cette notion est utilisée aussi en psychologie analytique et en ergonomie informatique comme archétype d’utilisateur fictif dans la démarche de conception. Dominik et Sylwia passent du rôle dans la société au rôle crée par leur avatar qui est une identité choisie.

Dans les plans d’ouverture, le titre du film est écrit sous la forme d’une adresse web, ce qui donne l’impression que le film s’y déroule à l’intérieur. Avant même que Dominik choisisse de se créer un avatar, sa représentation est constamment en ligne, sur les réseaux sociaux, sur you tube. Le film s’ouvre sur des vidéos en ligne et se finit sur l’instant de la mort de Dominik filmée par un smartphone qui se retrouve froidement sur le net. Dominik n’existe plus physiquement mais son identité numérique restera post-mortem.

La violence des rapports sociaux dans la vie réelle et sur les réseaux sociaux contraste de manière illusoire avec le jeu virtuel dans lequel il a enfin trouvé quelqu’un qui le comprend et qui l’aime. Mais il y a également de la violence dans le monde virtuel ainsi que des codes sociaux : le duel pour gagner sa place à l’intérieur de la communauté,  la violence et le meurtre de Jasper pour garder sa place et la violence psychologique de Sylwia. Dominik a l’illusion d’une liberté mais Sylwia l’enchaine par sa dépendance affective.

Dominik est mis en garde par rapport à l’influence de Sylwia, mais il est trop tard, la manipulation psychologique a déjà fait effet. Il est un héros tragique, implacablement attiré vers sa chute. Le héros tragique est libre et prédestiné; il est innocent et coupable; il est responsable et victime. Suicide Room est en quelque sorte une tragédie 2.0 qui met le personnage face à ses choix et sa détresse dans une société qu’il rejette. Ce parallèle entre virtuel et réel amène l’idée qu’il n’existe pas de lieu idéal dans lequel les règles sociales seraient absentes.

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Article rédigé par Liv D’orio 

Pavel Smetana – Room of desires, 1996

La Chambre des désirs (room of desires) est une installation interactive de 1996 qui donne à voir l’invisible, ce dont «rêve tout le monde: savoir ce que l’autre pense», résume Pavel Smetana, son auteur. Le spectateur entre dans une cabine sombre et s’assoit dans un fauteuil. Il est nettoyé et affublé de détecteurs de «biosignaux», comme à l’hôpital pour un électroencéphalogramme.

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Mais si ces capteurs, reliés à quatre ordinateurs, lisent les fréquences cardiaques, le niveau de stress et les ondes du cerveau, ils n’établissent pas un diagnostic : ils programment en temps réel un film avec bande-son, unique pour chaque participant et généré à partir des données envoyées par son propre corps.

Des images apparaissent sur le mur en face de lui, elles commencent à se déplacer, des sons l’entourent.  Les signaux transmis par le corps influencent en direct l’image et le son dans cette projection, réagissant continuellement à la condition  physique et psychique de ses visiteurs. Les informations sur l’activité du cœur et du cerveau sont reçues par les ordinateurs qui choisissent alors des ordres de vidéos et de sons adaptés.
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Aux dires des spectateurs présents dans la salle, certaines personnes prenaient peur en voyant ce « qui était dans la tête » de leur amis. Un maître yogi aurait même fait penser l’espace d’un instant à l’artiste que l’installation rencontrait un problème technique : en effet elle ne diffusait plus que l’image de vagues, avec le bruit de la mer…

Ainsi, en adaptant des données visuelles et sonores à de simple données scientifiques, Pavel Smetana réalise le fantasme de tout un chacun: il invente la machine à lire dans les pensées. Ou du moins, en crée-t-il l’illusion, avec une étonnante efficacité. Les spectateurs deviennent intrus, pensent pénétrer le cerveau du sujet face à l’installation. A l’inverse le sujet voit son intimité -factice- dévoilée, il s’expose, montrant sur un écran géant et à la vue de tous ce qu’il aurait au fond de lui, il se dévoile, offre ce qu’il a de plus personnelles : ses pensées.                                                                                                 Le numérique -puisque c’est bien de cela qu’il s’agit ici, point de magie mais juste quelques machines et ordinateurs – propose donc sous une nouvelle forme de créer une identité au spectateur, celle qu’il aura généré à partir de données humaines, palpables. Bien que cette identité proposée soit artificielle et préconçue, cette installation offre une expérience à la fois excitante et troublante, voire dérangeante, aussi bien pour les spectateurs « voyeurs » que pour le spectateur acteur.

IDENTITÉS NUMÉRIQUES – expressions et traçabilité

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La question de l’identité est une problématique qui a, de tout temps et à de nombreuses reprises, été très largement étudiée. Cependant, avec l’apparition relativement récente d’internet, notamment comme nouveau vecteur de communication, apparaît une nouvelle forme d’identité à dissocier de l’identité traditionnelle : il s’agit de l’identité numérique.   Avec internet, le sujet découvre la possibilité nouvelle de se créer un double imaginaire. Pourtant, l’identité numérique est contradictoire : d’un côté on trouve l’identité que l’on construit, maîtrise et incarne (réseau sociaux…) et de l’autre celle dont on a aucun contrôle, avec l’inscription de toutes nos données personnelles sur des serveurs, et ce sans que l’on soit d’accord ni même souvent que l’on en soit conscient.                           Comment l’individu gère-t-il son identité numérique, avec toutes les contradictions qu’elle apporte?
« Identités numériques, expressions et traçabilité » est un ouvrage collectif dirigé par Jean-Paul Fourmentraux regroupant plusieurs articles publiés dans la revue Hermès qui met en avant cette opposition, présentant internet à la fois comme un espace d’expression identitaire et comme un espace de contrôle de nos données personnelles.

Ainsi, internet permet de se créer une identité numérique que l’on maîtrise. On distingue pour cela plusieurs secteurs:

Dans un premier temps on trouve les réseaux sociaux (facebook, twitter, instagram…) On peut observer que les réseaux sociaux sont de plus en plus présents et importants dans nos vies, ils occupent de plus en plus de place (voire trop de place?). En effet, par le biais de ces réseaux les gens sont de moins en moins pudiques: tous les événements qui rythment nos journées se retrouvent en ligne, quand bien même ils seraient dénués d’intérêt. « Ils prennent manifestement plaisir à cette exhibition de leurs échanges personnalisés » (Dominique Cardon p105) : c’est la communication privée-publique . Mais justement, à présent on n’écrit plus pour raconter réellement ce que l’on fait mais pour capter l’attention: c’est cette dernière qui compte, et non plus l’information elle-même. C’est pourquoi le flux est important : les internautes vont à la course aux « likes » en multipliant ainsi les démonstrations de leur vie privée. Si les déclarations en elles-même ne comptent plus, ce qui a désormais de l’importance ce sont les réactions de notre public, qu’elles soient brèves ou suscitent de longs échanges. « L’écriture de soi dans un monde virtuel touche très vite le besoin de réconfort narcissique de chaque individu. » (Franck Beau, p88) Cependant l’exposition -parfois abusive- de soi ne signifie pas un renoncement au contrôle de son image au contraire : on observe ici un comportement incohérent de la part des internautes: d’un côté ils sont de plus en plus impudiques dans leur pratique d’exposition de soi, mais de l’autre ils sont de plus en plus préoccupés par les risques de contrôle.

Les comportements diffèrent quant à la construction de son image, de son identité sur les sites de rencontre. « L’identité numérique doit faire l’objet d’une construction tenant compte de l’effet de séduction à exercer sur l’autre » ( Marc Parmentier p73). L’image donnée de soi ne vise pas une sincérité absolue: au contraire sur les sites de rencontre l’identité numérique est l’objet d’une construction de soi ayant pour but de créer un effet de séduction sur l’autre. Cependant cet « autre » utilise les mêmes procédés, et ainsi il ne s’agit pas de mensonge à proprement parler puisqu’on sait que tout le monde fonctionne, de façon plus ou moins abusive, de cette façon. Ainsi, face au profil d’un utilisateur sur ce type de site, on sait que si la personne a modifié certains éléments qui le caractérise, il aura tenté de se magnifier et non de dégrader son image. Cependant une nouvelle contradiction fait surface: c’est ce qu’Adam Smith appelle « Le paradoxe de la femme fardée » : elle se maquille pour séduire mais voudrait plaire pour ce qu’elle est réellement, au naturel. Cette tension entre l’envie de plaire et celle d’être soi est bien présente sur les sites de rencontre. On y retrouve, comme sur les réseaux sociaux une nouvelle perte de pudeur par rapport à notre identité traditionnelle : on parle abondamment de soi, on expose immédiatement son identité narrative, ses caractéristiques, ses goûts – allant parfois même jusqu’à nos goûts intimes exposés aux premières lignes aux yeux de tous et sans retenue.

L’internaute dispose d’un dernier outil pour construire sciemment son identité numérique, il s’agit de l’avatar. C’est l’instrument avec lequel il manifeste son action dans l’environnement numérique, qu’il construit , à son image ou suivant une image fantasmée. « Le travail que représente cette mise en scène de soi est le premier levier d’élaboration d’une identité virtuelle« . (Franck Beau p83). L’émergence de la figure de l’avatar dans la construction de notre identité numérique amène elle aussi à de nouvelles réflexions. L’avatar, présent dans les jeux vidéos en ligne, constitue une identité « ludique », en opposition avec notre identité réelle. Pourtant à quelle moment franchit-on la frontière entre le virtuel et le réel, et cette frontière peut-elle réellement être franchie au moyen d’un simple avatar? On peut citer comme exemple le jeu second life, où le joueur vit dans un monde virtuel par le biais de son avatar, étant au contact d’autres internautes. A notamment déjà eu lieu un procès – dans la vie réelle – d’une femme demandant le divorce suite à l’adultère de son époux -adultère fictif ayant eu lieu sur second life. « Les avatars doivent-ils être considérés comme une sorte d’extension symbolique des personnes humaines qui les animent ou bien n’étaient-ils que des mannequins outils, des robots télécommandés destinés à tous usages et manipulables sans attention particulière? » (Marc Parmentier, p75). Cette question se pause d’autant plus que ces plateformes virtuelles peuvent, pour certains de ses utilisateurs, se confondre avec le monde réel : leur réalité n’est plus le monde physique qui nous entoure mais bien celui du jeu auquel ils s’adonnent, et dans lequel ils progressent par le biais de cet avatar, figure qu’ils ont créée, choisie, contrôlée. Ces comportements peuvent être liées à des manques de confiance , d’estime de soi, des difficultés à communiquer avec l’extérieur. Derrière un avatar, on peut devenir qui l’on souhaite, compenser avec les manques, les fragilités que l’on éprouverait dans le monde physique.

Ainsi, internet nous offre de nombreux moyeux de nous créer une identité numérique et virtuelle, avec toutes les contradictions que cela apporte. « Loin d’être composé de données objectives, attestées, vérifiables et calculables, le patchwork désordonné et proliférant de signes identitaires exposé sur les sns est tissé de jeux, de parodies, de pastiches, d’allusions et d’exagérations. L’identité numérique est moins un dévoilement qu’une projection de soi . Ainsi dévoilent-ils des éléments très différents sur meetic, facebook,pintersest ou seconde life. Les utilisateurs multiplient par ailleurs les stratégies d’anonymisations pour créer de la distance entre leur personne réelle et leur identité numérique, et ce jusqu’à détruire toute référence à ce qu’ils sont et font « dans la vraie vie ». » ( Dominique Cardon, p101)

Pourtant, au moyen de l’identité numérique les individus restent aisément traçables. »L’individu numérique est bien épié avec un degré de pénétration inédit ». (Louise Merzeau, p144)
Chaque agissement social se traduit en données, désormais on ne peut plus ne pas laisser de traces, et se construit ainsi une deuxième identité numérique, sur laquelle l’individu n’a cette fois aucun contrôle. Cette identité numérique est créée non pas à partir des informations que nous choisissons de transmettre ni celles qui créent notre identité narrative, mais par l’accumulation des traces que nous laissons par nos connexions : téléchargements, géolocalisations, achats, contenus produits, sites visités… Cette identité disséminée dans les réseaux ne nous est que très partiellement palpable, nous ne savons pas exactement dans quelle mesure nos informations sont collectées. Ainsi si nous pensons maîtriser notre identité numérique, notre image virtuelle, la quantité d’informations que nous divulguons en ligne, la réalité est tout autre. « Pendant que les personnes jouent elle-même avec leur signature, les puissances économiques et politiques cherchent à cerner leur comportement. Toute la question est de savoir ou passe la frontière entre surveillance et redocumentarisation. »(Louise Merzeau, p139.  La question de la collecte de nos données personnelles et informations fait de plus en plus débat, les internautes étant de plus en plus révoltés par l’idée de voir leurs comportements épiés, et ce d’autant plus depuis les révélations faites par Edward Snowden sur les programmes de surveillance de masse américains et britanniques.

Mais « Imaginer qu’on pourrait suspendre cette traçabilité sans affecter du même coup toute la logique des interactions est une illusion. » (Louise Merzeau, p140). En effet, on observe des contradictions chez les citoyens quand à ce désir de protéger leur données: d’un côté ils s’offusquent des collectes qui sont opérées, mais de l’autre le climat actuel les pousse à vouloir être protégés des terroristes et à placer les méthodes d’identification prioritairement par rapport à la protection de leurs informations privées. D’autre part, et c’est sur ce point que la contradiction est la plus forte, le désir du consommateur d’avoir un service adapté à ses besoins propres et de plus en plus accru, même si il doit pour cela divulguer ses informations personnelles aux géants mondiaux ou aux entreprises. « Il s’agit d’une mutation culturelle encore plus forte et encore plus durable que celle provoquée par la lutte anti-terroristes. » (Louise Mergeau, p156) Ainsi le consommateur et citoyen qu’est l’internaute d’aujourd’hui exprime le désir de conserver ses données privées tout en souhaitant que les gouvernements découvrent celles des terroristes, et que les entreprises lui offrent des services adaptés personnellement. Le paradoxe est grand, de même que celui qu’on pourrait observer avec l’exemple des bloqueurs de publicités (add block) : En peu de temps a eu lieu une utilisation exponentielle de cette outil : l’individu veut contrôler ce qu’il voit, refuse le harcèlement médiatique, l’exploitation commerciale. Pourtant, si les publicités étaient supprimées d’internet, les petits sites ne pourraient plus exister et subsisteraient uniquement les quelques géants mondiaux (facebook, twitter etc…) ce qui restreindrait énormément les libertés des internautes.

Ces quelques arguments pourraient justifier la collecte de cette identité numérique sur laquelle nous n’avons pas de contrôle. Cependant, comme nos ignorons dans quelle mesure elle a lieu, on peut à juste titre s’interroger sur une utilisation abusive de ces moyens de contrôle.

Ainsi, « Ces données personnelles accentuent le caractère indexable de l’être humain et pausent la question de savoir si l’homme deviendrait, ou non, un document comme les autres. » (Jean-Paul Fourmentraux, p18)

Plantas nómadas

Si un jour, la Terre serait trop polluée et sale, qui pourrait encore vivre sur cette planète ?

Plantas nómadas-02« Plantas nómadas » est un robot qui est créé par l’artiste mexicain Gilberto Esparza. L’idée de ce projet est pour démontrer l’environnement qui peut s’être restauré et cela en toute autonomie. Ce robot possède des panneaux solaires et aux bactéries, des plantes sont portées au dessus du robot. Ce robot a capacité de se déplacer et se promener pour chercher les rivières et étangs pollués. Il se nourrit d’eaux contaminées, grâce à un processus de pile à combustible microbienne, les éléments contenus dans l’eau sont décomposés, les bactéries transforment cette eau en énergie nécessaire au robot pour avancer. L’excédent est ensuite utilisé pour nourrir les plantes qui poussent alors normalement.

Plantas nómadas-04Si un jour, dans le futur, l’homme produirait trop de pollutions, personne ne pourrait vivre ici, l’humain serait disparu sur cette planète, les autres êtres vivants pourraient quand même rester ici, voire ils continueraient à nettoyer la Terre ? L’idée de ce robot renverse la position de l’humain et de la nature comme ce que l’on pense, c’est qui « sauve » l’environnement ?

Plantas nómadas-03D’autre part, on reproche souvent le développement de la technologie qui s’accompagne toujours la pollution inévitable. Pourtant, grâce à la nouvelle technologie, on maîtrise ces techniques à créer un robot bionique qui évolue le terrain invivable. Dans le futur, si la planète est de plus en plus tourmentée, ce genre de robot pourrait aider à des espèces qui pourraient s’adapter à des terrains hostiles. Autrement dit, la technologie n’est toujours pas l’inconvénient pour la nature, cela pourrait aussi aider à améliorer notre environnement ?

Bioart : transformations du vivant

Bioart : transformations du vivant« Bioart : transformations du vivant » est un ouvrage collectif qui rassemble des écrits divers autour du sujet sur les biotechnologies, le bioart et les biosystèmes artificiels. Il s’agit des problématiques et des pratiques comme la culture de tissu humain, la manipulation génétique, le traitement de l’image et les codes ADN.

Grâce à la progression des nouvelles technologies, on obtient plus de possibilités pour explorer ce monde, la relation entre l’humain, les autres êtres vivants et l’environnement. Le XXIe siècle, c’est une époque où on rencontre plein de problèmes environnementaux, comme la disparition des espèces s’accélère, le réchauffement climatique et la pollution répandue dans l’écosystème…etc. L’homme développe les cités, l’économie et les technologies pour améliorer la vie, pourtant, ces dernières années, on trouve que la planète nous répond de plus en plus de catastrophes naturelles. Quand on développe ou exploite les cités, y a t-il des solutions pour obtenir l’équilibre de l’écologie ? L’homme a-t-il toujours le pouvoir pour contrôler l’environnement ? Le développe de la technologie est-il toujours le point négatif pour la nature ?

Par ces questions dessus, je vous présente ainsi des études intéressantes au sein de cet livre, comme les articles « Quelques cultures de bioart sous le microscope », « La conscience écologique par la recherche biologique en art » et « Ani-mots dans l’art biotech’ : Déconstruire l’anthropocentrisme ».

« Infogène » et « gène de l’artiste »

Grâce à la progression des techniques sur la biologie, les biologistes et les artistes possèdent ainsi des techniques à intégrer des informations dans les gènes ou modifier l’ordre des gènes pour créer la nouvelle forme de la vie. Face aux développements de la biotechnologie, on perçoit aussi souvent des sentiments d’incrédulité et d’appréhension. Dans l’article « Quelques cultures de bioart sous le microscope » (p. 1-13), Ernestine DAUBNER prend deux œuvres « Microvenus » et « Genesis » pour exemple, à travers ces œuvres, on voit ainsi comment l’homme intervient la nature de la vie.

MicrovenusEn 1986, Joe Davis a créé une œuvre bioart pionnière « Microvenus ». L’idée principale de cette œuvre est la création d’une nouvelle séquence d’ADN. Il a traduit des codes culturels (l’icône visuelle sur la forme comme « Y », des organes génitaux qui représente Vénus) en le code numérique binaire, ensuite, il l’a transformé en le code binaire génétique pour créer la nouvelle séquence d’ADN. Dans cette nouvelle séquence d’ADN, elle contenait le code de Vénus et a été implantée dans la bactérie E. coli. Par la suite, la molécule synthétique s’est multipliée à des milliards d’exemplaires, chacun portant une instance distincte de l’icône Microvenus. Il a appelé que cela est un « infogène », c’est à dire que « un gène dont le sens doit être traduit par le mécanisme des êtres humains et non en protéines, par le mécanisme des cellules ». Joe Davis a démontré que c’était un projet qui cherchait la façon illustrée, comment l’ADN pourrait contenir des informations culturelles et des sens non biologique. C’est un projet qui a été composé des codes culturels, des codes binaires numériques et des paires de bases d’ADN, et mis en lien entre la génétique et les technologies de l’information.

En 1999, Eduardo Kac a exposé l’installation « Genesis », c’est aussi un projet qui était basée sue le même principe. Il a affirmé que «Genesis est une œuvre d’art transgénique qui explore les relations complexes entre la biologie, les systèmes de croyances, les technologies de l’information, les interactions dialogiques, l’éthique et l’Internet ». Par rapport au « infogène », Eduardo Kac a appellé que cette fusion des codes culturels, biologiques et numériques était le « gène de l’artiste ». « Genesis » est une œuvre qui a été intégrée une phrase traduite de la Genèse (1: 26) : « [Que l’homme] domine sur les poissons de la mer, sur les oiseaux du ciel, sur le bétail, sur toute la terre et sur tous les reptiles qui rampent sur la terre. ». Dans l’exposition, cette phrase a aussi été projetée sur le mur de la galerie. Dans ce projet, cette phrase a été traduite en code Morse (les points et les traits). Ce code sert ainsi de modèle binaire qui est ensuite converti dans l’alphabet génétique des paires de bases ACGT, les points sont remplacés par la base génétique cytosine C, les tirets par la thymine T et ainsi de suite.

Genesis

À travers des artistes comme Joe Davis et Eduardo Kac, ils nous donnent d’autres perspectives pour envisager « la vie » ou « les matériaux de la vie », comment la base de vie qui porterait des informations ou la culture humaine. En biologie, l’évolution est la transformation des espèces vivantes qui se manifeste par des changements de leurs caractères génétiques au cours des générations, c’est un processus naturel, les espèces qui sont nés ou conçus pour s’adapter à leurs environnements. Néanmoins, par ces exemples, les artistes nous montrent une forme de la vie artificielle. Grâce à la technologie, l’humain arrive à intervenir dans la création de la vie. La modification de la forme de la vie, d’une part, on pourrait en profiter à aider aux malades ou à réparer des corps invalides. D’autre part, on produirait peut-être des catastrophes pour nous menacer, comme les doutes sur l’aliment génétiquement modifié. L’homme a-t-il le pouvoir à changer ou modifier les règles sur la création de la vie ?

La pollution ?

Ces dernières années, il y a de plus en plus d’espèces qui sont disparus, de plus, la vitesse de disparition est également de plus en plus rapide. On trouve aussi beaucoup de changements anormaux autour de notre environnement. Comme la difformité des pattes des amphibiens en Amérique du Nord, ce problème venait sans doute de la pollution. Par conséquent, on considère habituellement les phénomènes étranges de la nature comme la conséquence de la pollution. Néanmoins, dans l’article « La conscience écologique par la recherche biologique en art », Brandon BALLENGÉE nous présente les études sur les difformités des amphibiens à Minnesota, ce genre de problème est toujours le crime de l’homme ?

grenouilles difformes

En 1995, un groupe d’élèves du Minnesota a trouvé plusieurs grenouilles difformes, quelques-uns avaient les pattes postérieures déformées, d’autres en étaient totalement dépourvus. Cette anomalie remarquable des animaux a attiré tout de suite beaucoup d’attentions, leur enseignant a contacté l’Agence de contrôle de la pollution du Minnesota, la couverture médiatique a présenté que la cause de ces difformités serait un polluant chimique inconnu.

têtard blessé nymphes de libellule et têtard blessé

Peu après, des organismes concernés et les chercheurs ont enquêté sur les grenouilles difformes. Ensuite, plusieurs hypothèses ont été lancées, comme la pollution chimique, les rayons UV-B, les parasites et la prédation, ainsi que les diverses combinaisons possibles de ces causes. Certains chercheurs ont pensé que ces malformations des grenouilles sauvages étaient intrinsèques (comme les anomalies congénitales) et provoquées directement par les polluants chimiques ou les rayons UV-B. Pourtant, d’autres chercheurs nous ont montré des éléments probants des études, les jeunes grenouilles sauvages avaient été blessé à l’état de têtard par des parasites et des prédateurs, voire par le cannibalisme d’autres têtards. À l’été 2008, la première publication de preuves expérimentales convaincantes a été publiée, les membres manquants des amphibiens difformes pourraient être provoqués par les nymphes de libellule.

malformations des grenouilles-01 malformations des grenouilles-02

D’après ces études des malformations des grenouilles, une série de photographies numériques et la série sculpturale Styx ont été exposées. Les photographies étaient numérisées à haute résolution, et créées en modifiant chimiquement les spécimens anormaux par le procédé claire et coloré. Dans l’exposition, la taille d’image des spécimens était approximativement un enfant pour provoquer l’empathie du spectateur.

styx-01

styx-02À travers ces études, elles nous rappellent à la planète qui est assez complexe. Bien entendu, l’homme produit déjà trop de problèmes de la pollution, mais, des anomalies de la nature viennent peut-être de la compétition des espèces. Des phénomènes anormaux sur l’environnement, serait-il éventuellement possible d’une partie de l’évolution biologique ?

« Semi-vivants »

Disembodied Cuisine-01Quand on parle de la protection de la nature, il ne faudrait pas oublier la position de l’homme et des autres êtres vivants. Jens HAUSER a fait un exemple d’une installation performative « Disembodied Cuisine » sur le « semi-vivant » dans son écrit « Ani-mots dans l’art biotech’ : Déconstruire l’anthropocentrisme ».

Disembodied Cuisine-02La sculpture de «semi-vivantes» est une forme de vie artificielle qui est créée dans le laboratoire, elle est très fragile, incapable de se subvenir à elle-même, elle ne peut qu’être exposée dans le laboratoire de culture tissulaire. L’installation « Disembodied Cuisine » était un projet collectif des artistes australien « Tissue Culture and Art Project ». Dans l’exposition, des visiteurs étaient volontaires pour participer à ce projet dans l’espace de travail – mi-cuisine, mi-laboratoire – installé sous une bâche plastique étanche. Des grenouilles étaient mises au milieu de petites figurines de Vénus dans les deux aquariums à deux côtés de la table à manger. Les visiteurs ont dégusté le steak de grenouille qui était produit dans le laboratoire. C’était une viande « sans victime », les artistes utilisaient la culture tissulaire, les cellules de muscle squelettique de grenouille étaient cultivées sur un support de polymère biodégradable pour une consommation alimentaire.

Disembodied Cuisine-03Étant donné qu’il n’y a pas eu de « victime » dans cette exposition, pourrait-on dire que ce serait une solution pour « sauver » les animaux (ou les autres êtres vivants)? Le semi-vivant est né d’une partie du corps des êtres vivants, même s’il n’est pas une forme de vie complète, mais, ce serait aussi « vivant » ? Comment pourrait-on définir la « vie » ? Par ailleurs, qu’est-ce que c’est la « victime » ?

Conclusion

On retourne au point originel, une fois que l’on dit « la protection de la nature », on indique éventuellement déjà la position de l’homme qui est supérieur que les autres êtres vivants ? L’homme a toujours les moyens pour intervenir dans la vie ou l’environnement des autres êtres vivants ? De nos jours, on ne pourrait peut-être pas encore voir ce qui est la vraie « victime », néanmoins, comment pourrait-on faire pour garder l’équilibre entre le développe de la vie humaine et l’environnement naturel ? Comment respecter les autres êtres vivants, ainsi que notre planète ?