Anne Cleary et Denis Connolly: Change your Stripes

b1825910d00c90b0098d1d3d77398265--londonderry-stripes

Denis Connolly et sa partenaire Anne Cleary, tous deux architectes de formations, ont développé une pratique participative de l’art centrée sur les nouvelles technologies, en tant qu’élément liant avec l’environnement urbain contemporain. Leurs travaux s’adressent souvent à un public hétérogène, et ils proposent au public de quitter le rôle habituel d’observateur pour s’approprier l’œuvre activement.

Il y a les rayures noires et blanches qui sont projetées sur le grand mur. Quand le public s’approche et commence à bouger, sa projection change les silhouettes des rayures noires et blanches: les rayures sont devenues sa silhouette et elles se répètent et s’agrandissent en ce formant petit à petit, comme la vague. Lorsque plusieurs personnes jouent en même temps, les silhouettes s’influencent et elles sont devenues les nouvelles formes.

Grâce au décalage du temps, les dernières silhouettes sont assez vastes pour devenir une forme méconnaissable. En confondant avec les autres formes méconnaissables, les formes sont devenues invisibles. Pourtant elles donnent une impression de lisibilité.

Le public est encouragé à bouger vite. Depuis le bas qui est proche du public, c’est encore les silhouettes qui copient le corps. Au milieux, il est déjà devenu très abstrait comme le serait peinture. Et au bout, le plus haut et plus loins, les éléments abstraits ont une apparence lisible: elles sont propres, calligraphiques, ou lettrées.

« Les rôles se renversent : le corps devient le moteur, le sujet et le héros de l’œuvre. Tout déplacement fait apparaître une nouvelle image. Le visiteur devient créateur à son tour : en proposant un mouvement, il transforme l’œuvre.

La ligne, la surface, le dessin, le temps : une invitation à explorer ces notions au travers des arts plastiques, de manière chorégraphique et scénique. »

Si l’on regarde en gros ce ‘tableau’ sur le mur, c’est comme de la  gravure sur bois. La fonction de l’installation est de donner vie à la gravure: comme si de l’eau, cette gravure coule, en rythme de la musique: parfois doucement et parfois violemment.

Dans très peu de temps, tout vient et essayer d’activer le cerveau: Où suis-je? Qu’est-ce que je crée? Qu’est-ce que je deviens? Où est-ce que je pars? Comment ai-je disparu? …

La disparition du corps a posé une question: où je suis dans cette univers qui est composée par les substances matérielles et mentales? Quand le corps est considéré comme un outil, alors comment on considère la notion ‘moi’ et où on y pose?

Ceci est aussi une question de la matérialité.

Publicités

Painstation – //////////fur////

000_fur_potrait.JPGPainstation 1 / 2.0 / 2.5 – 2001 / 2003 / 2004 – //////////fur////


Le collectif fur est composé de deux artistes Volker Morawe et Tilman Reiff’s. Ils axent leurs créations autour d’une utilisation détournée des interfaces ergonomiques traditionnelles.

Dans leur oeuvre Painstation, ils proposent une arcade de jeu qui transcende la simple expérience numérique. La machine prend la forme d’une table de jeu pour deux personnes : le lieu du duel.


ps2_11

Chaque joueur se place d’un côté de la table et pose sa main sur une plaque à sa gauche, si le joueur retire sa main c’est un game over.

Le jeu se présente comme un pong complexifié. À l’aide de sa main droite sur le joystick, le joueur va tenter de gagner ou plus précisément éviter de perdre.

Si le joueur rate la balle, sa main gauche en subit les conséquences : soit par une décharge électrique, une brûlure via une plaque à induction sous sa main ou il se retrouve fouetté par un câble lancé à grande vitesse sur le dos de sa main.

Malgré la douleur les joueurs continuent de jouer et de subir. Voir même changer de main pour poursuivre le martyr.

Une fois décontextualisée, la douleur n’est plus perçue comme une souffrance mais comme une expérience. Ici la douleur est choisie, elle n’a pas nécessairement besoin d’être supporté. Le joueur peut retirer sa main et stopper le jeu mais le challenge, la curiosité, ou encore un plaisir pervers, le pousse à continuer.

2015-06-19-16.40.57.jpg

Ce principe se retrouve accru par la présence de spectateurs à la scène. Les joueurs se retrouvent observés par le public dont quelques futurs participants. La situation rappelle celle des fosses aux lions durant la rome antique, la glorification de la cruauté. Les joueurs se retrouvent dans une chorégraphie performative ou la douleur doit être partagée aux yeux des spectateurs.

Cette installation nous rappelle notre attrait pour la douleur, pour la cruauté et son spectacle. Grâce à un principe ludique elle nous met face à notre propre perversion.

L’effet de foule pousse à l’excès et à la curiosité, le jeu justifie l’initiative d’y participer : une ludification spectaculaire d’un sadomasochisme numérique.


Article rédigé par Charles Sauvat

Antoine Schmitt – Critique Automatique

critiqueautomatiqueAntoine Schmitt se définit lui même comme un programmeur, autant par l’utilisation de programmes dans ses œuvres que par sa façon d’envisager l’écriture. Il qualifie son travail d’art algorithmique dont la portée sémantique serait plus l’humain que la technologie.

À l’occasion de l’exposition Langages machines de l’association seconde nature,son œuvre critique automatique conçu en 1999 est de nouveau exposée à la fondation Vasarely. Il s’agit ici d’un écran sur lequel sont générés aléatoirement et successivement des textes de critiques sur les artistes également exposés. Qualifiée de vidéo générative, l’œuvre d’Antoine Schmitt est nourrie par un programme qui manipule efficacement la langue de bois propre à l’art contemporain. Elle est uniquement présente lors d’exposition, sa programmation en Hypercard ne lui permettant pas d’être mise en ligne.

L’œuvre de Schmitt n’est pas le seul programme à générer de manière autonome du texte. De nombreux programmes de création de texte poétique ont été conçus comme FIGURE8 de Sarah Harmon ou encore WHIM de Simon Colton. Ce dernier explique que son programme perçoit les mots de sa bibliothèque comme des points reliés dans l’espace. «L’espace en lui-même correspond à l’endroit où de nouveaux sens émergent» . Le code d’un programme créatif nous renseigne donc sur la façon dont le programmeur envisage la créativité.

Nous pouvons déjà être assisté par l’ordinateur dans nos processus créatif. Produire un programme sur la créativité nous permettrait d’en apprendre davantage sur notre propre créativité. Mais les programmes n’ont pas la même capacité que les êtres humains. Un programme, au point techniquement, pourrait répandre à la manière d’un messie numérique une vision de la créativité. Les machines n’ont pas besoin d’être convaincues pour exécuter un programme, un être humain oui. Corey Pressman a lancé Poetry for robots, une base de données enrichie par les contributions des internautes qui lient des images à des émotions. Ces métadonnées ont déjà suscitées l’intérêt d’importants moteurs de recherches.

Lawrence Lessig dans son célèbre article Code is law explique que l’architecture même d’internet et par extension de nos programmes impose des instances de contrôle. Cette architecture des programmes à but créatif induirait la façon dont ses utilisateurs en userait. Ce programme pour l’instant fictif réussirait le tour de force de décupler la créativité tout en la régulant par sa conception de ce qui est créatif ou non.

Suivant le point de vue sémantique sur les algorithmes d’Antoine Schmitt, on constate chaque jour que le numérique en révèle plus sur l’humain que sur la machine. De la relation émulative entre ces deux derniers pourrait émerger l’art de demain, un pont entre technologie et humanité.

Austin Kleon – Voler comme un artiste

gr_9782761941143

Austin Kleon est un écrivain dessinateur. Suite à des ateliers d’écriture où écrire était prohibé, il produit Newspaper Blackout, un recueil de poésie constitué de pages de journal où seul les mots sélectionnés par l’auteur ont été épargnés par son feutre noir. Fort de son expérience en atelier d’écriture, il préconise dans son livre voler comme un artiste la revendication de nos influences comme moteur à nos actes créatifs.

Austin-Kleon-2

Ces écrits sont d’actualité dans un monde où la loi et ses représentants semblent considérer les idées comme un territoire découpé en propriétés. Il y dresse une autopsie des actes créatifs, ayant comme postulat que rien n’est original. Toute œuvre qui le semblerait serait en fait une accumulation de larcins intellectuels rendu imperceptibles par la qualité du travail de tissage des idées.

En écho au documentaire everything is a remix de Kerby Fergusson, son livre nous amène à reconsidérer le statut de l’auteur, d’œuvre. Si créer est affaire d’influence, alors la recherche d’inspiration, de sources, de références est capitale. Le numérique change la nature de ce travail. Il instaure le froid constat constant de non originalité à nos déclics créatifs en l’espace de quelques clics. Qui ne s’est jamais convaincu de l’originalité d’une de ses idées avant de la retrouver quelques minutes plus tard sur internet déjà réalisée précédemment par un autre ?

Il nous faut réaliser un deuil sur cette idée d’originalité. A la manière des scientifiques qui s’appuient sur leurs prédécesseurs pour faire avancer la science par ajouts relativement humbles, pouvons-nous imaginer une méthodologie semblable au monde des arts ?

Ainsi, l’œuvre et les écrits d’Austin Kleon invitent celui qui écrit aujourd’hui, dans un monde de possibilités toujours altérées par le numérique, à réaliser le travail de détisser ce que le travail d’écriture à tisser.

Psychic — Antoine Schmitt, L’intimité et l’interactivité

Antoine Schmitt est un artiste plasticien, et programmeur français. Il vit et travaille à paris. Il recherche les interactions entre l’homme et la machine. Il s’interroge sur les mouvements, les formes et les causes avec une esthétique précise et minimale. En tant que programmeur, il utilise le programme et les matières artistiques en recherchant la nature humaine et celle de la réalité pour créer ses œuvres.2

Psychic est une installation interactive qui est composée d’une caméra de surveillance cachée, d’un vidéo projecteur et d’un haut-parleur. Elle décrit tous ce qui se passe par des phrases courtes qui sont projetées en temps réel sur un mur. Les phrases sont affichées lettre par lettre, et accompagnée d’un son de frappe de clavier. Elle est sensible et perçoit les mouvements dans la salle. Sa façon de s’exprimer est subjective. Elle essaie de sentir les choses, comme une personne qui se bande les yeux. Donc des fois, elle sent mal, et écrit des erreurs.

Dans cette installation, les spectateurs ne voient que les résultats affichés sur le mur. Ils ne savent pas comment leurs mouvements sont repérés, il n’y a aucune machine dans la salle, à part un projecteur. Les spectateurs sont surveillés et montrés au public. On pense que l’intimité des spectateurs est dévoilée par Psychic. Quand les gens entrent dans la salle, ils deviennent ‘’transparents ’’, ils ne peuvent pas se cacher, ou ne pas se faire repérer. Psychic sent la distance entre elle et les spectateurs, si le spectateur est proche du mur ou pas.

Or, toutes les phrases affichées représentent un autre sens, celui que Psychic est violée par les spectateurs. Dans cette installation, toutes les phrases racontent aux spectateurs qu’est-ce qu’il s’est passé autour d’elle. Les spectateurs sont les saisies, les voyeurs et les contenus dans cette œuvre. Comme Antoine Schmitt a dit « Avec Psychic, il s’agit de réaliser une double inversion. D’abord une inversion du mécanisme muséal dans le sens où ici c’est l’oeuvre qui regarde le spectateur. Qui le regarde réellement, avec une caméra, un système perceptif et un système cognitif interprétatif. Le spectateur ne voit que le résultat de ce processus analytique sous forme de symboles: du texte qui le représente, lui, ici et maintenant. »

Ils regardent tous les mouvements dans la salle par une description de la machine, en même temps, la machine regarde aussi les spectateurs. Par exemple, il peut afficher  » Tout le monde surveille »,  »Quelqu’un est là »,  »Personne n’ose bouger  » … Donc on se demande qui regarde qui, qui viole l’intimité de qui ? Psychic réagit sur le mouvement des spectateurs en s’exprimant à partir du point de vue d’un humain. A travers ces écritures, on sent que Psychic est un homme-machine.

Dans cette œuvre, Antoine Schmitt représente une autre relation d’interactivité entre l’homme et la machine, basée sur l’intimité et l’interactivité. On traite souvent la machine comme un objet intelligent, puissant, mais qui n’a aucun sens humain. Donc elle est toujours employée pour travailler, faciliter et rendre la vie pratique. C’est son rôle principal et quotidien. Dans cette œuvre, son rôle est changé. La machine est représentée comme un robot, elle perçoit comme un humain, elle s’exprime sous la forme mécanique avec un son de machine à écrire. 1

Qui est le voyeur dans cette œuvre, qui dévoile qui ? Si personne n’entre dans la salle, Psychic n’écrira rien, il n’y aura rien sur le mur. L’interactivité est commencée par le mouvement des spectateurs. Psychic réagit sur ces mouvements, les spectateurs veulent trouver les causes, ils bougent, ils cherchent, Psychic les suit… C’est un processus visant à rechercher les relations qui peuvent exister entre l’homme et la machine. Autrement dit, c’est un processus permettant de dévoiler l’intimité entre l’homme et la machine.

 

Yue Sun

Master Création et gestion de l’image numérique

 

«  La relation comme forme. L’interactivité en art » — Jean-Louis Boissier

Jean-Louis Boissier, théoricien, auteur et artiste français. Il est aussi professeur de l’université paris 8 en arts et esthétique de l’École nationale supérieure des arts décoratifs, il recherche des relations entre l’homme et la machine, l’interactivité en art. Par exemple, quel rôle l’ordinateur joue-t-il dans l’art pour créer la communication interactive.41fw47H-NPL._SX344_BO1,204,203,200_

Avant quand on parlait d’œuvres d’art, c’était souvent les œuvres comme la peinture, le dessin, la sculpture, qui sont accrochées sur les murs ou exposées dans les musées. On voit souvent une phrase devant ces œuvres, ‘’Ne pas toucher’’. On sait que cette annonce est utilisée pour protéger les œuvres d’art en les conservant plus longtemps. Mais est ce que l’art doit être présenté sans interactivité ?

Au fur et à mesure, les avancées technologiques permettent aux artistes de construire une relation interactive entre leurs œuvres et les spectateurs.

Qu’est-ce que c’est l’art interactif ? Jean-Louis Boissier a donné une définition dans cet ouvrage : « Premièrement, les arts interactifs impliquent une relation particulière à l’œuvre, deuxièmement, si l’on en est venu à parler d’arts interactifs, c’est à partir de la notion d’interactivité qui est elle-même attachée au fonctionnement et à l’usage des ordinateurs. »  Cette relation particulière peut être de nature psychique, physique, externe ou interne, etc. Elles permettent aux spectateurs de participer aux œuvres, d’en faire partie, comme une saisie. « La saisie est un acte constitutif décisif, pour ce qu’elle réalise de liaison essentielle avec le réel. Mais elle est aussi une dispense d’analyse, de codification et de modélisation. Elle préserve ainsi des saisies recommencées sur elles-mêmes. »

C’est aussi le désir de la participation, en utilisant son corps pour communiquer avec les œuvres interactives. Pour les œuvres interactives, les spectateurs jouent un rôle de déclencheur. Imaginons, si personne ne participe aux œuvres interactives, elles deviennent des machines qui ne  » fonctionnent  » pas. Il ne reste que la lumière, l’électricité et la machine.  Par contre, quand les gens y participent, ils sont captés par ces machines, leurs présences, leurs formes, leurs mouvements, leurs localisations, tous sont repérés. C’est-à-dire, à ce moment-là, l’intimité des spectateurs devient l’extimité, la machine devient une voyeuse.

« Quand une pièce incite un spectateur à devenir acteur, opérateur, le spectacle de l’interactivité inclut une ou plusieurs personnes dans une scène qui légitime la position voyeuriste des autres spectateurs. Sans en être une qualité exclusive, ce n’est pas le moindre intérêt des scénographies interactives que de faire jouer aussi nettement les frontières de l’œuvre, jusqu’à inclure le corps des visiteurs. »  Quand le spectateur se présente dans une œuvre interactive, son rôle est changé. Ils se présentent non seulement devant la machine ou l’œuvre interactive, mais leurs corps sont aussi représentés sous les yeux des autres spectateurs. Il y a deux sens à la participation des spectateurs, le sens psychique et le sens physique. Mais c’est le spectateur qui a envie d’y participer, de communiquer avec la machine, qui a le désir de se montrer.

Mais en même temps, les œuvres interactives font un échange par rapport aux mouvements des spectateurs. Elles font des échos soit par des images, des écritures, des lumières, des sons, etc. La communication fonctionne sous une condition d’interactivité : le temps réel. « Le temps réel est une condition de l’interactivité, de la capacité de la machine, des images, de l’œuvre, à rester dans l’actualité de l’observateur et manipulateur. Mais il n’a de sens que parce qu’il est le moyen d’accès à des enregistrements, à des mémoires, à des capacités de calcul et de réponse, à des processus créateurs diversifiés et spécifiques, autrement dit à des temps différés, potentiels, virtuels. » Donc selon le mouvement des spectateurs en temps réel, la machine lui répond par rapport à ce qu’elle repère.  Par exemple, l’application Siri d’Apple. Il y a beaucoup d’utilisateurs d’Apple qui parlent avec cette application. Chaque phrase que l’on dit, est enregistrée automatiquement pendant deux ans, la première phrase est toujours commencée par l’utilisateur, selon cette première phrase, Siri va répondre afin de commencer l’interactivité. Cette communication est l’intimité, Siri est représentée comme une poupée de machine, peu importe de quoi on parle avec Siri, on l’utilise, on est présenté, on est repéré. Quand les utilisateurs lui parlent, ils veulent aussi en savoir plus sur ce logiciel, qui est ce, qui parle derrière Siri, etc. C’est-à-dire, en même temps, ils essaient de dévoiler l’intimité du logiciel. Quand les gens veulent connaître d’avantage, ils en montrent plus, ils se dévoilent. Autrement dit, l’interactivité permet aux gens de se dévoiler de plus en plus.

 

Yue Sun

Master Création et gestion de l’image numérique

Sketches towards an Earth Computer – Martin Howse

Martin Howse est un artiste performeur, programmateur et écrivain inscrivant sa recherche au cœur des phénomènes psychogéophysiques et dans une démarche proche de l’animisme.

PsychicInterface

Il fait partie de la plateforme indépendante de recherche en ingénierie algorithmique de trading expérimental nommée ADM XI. Le projet fait partie de la série Antidatamining (2006) du collectif RYBN, est développé notamment par l’artiste Horia Cosmin Samoila (Ghostlab) et puise dans les données du Global Consciousness Project (GCP), une expérience parapsychologique lancée en 1998 par Roger Nelson pour tenter de détecter les interactions possibles de la conscience globale avec les systèmes physiques. Les artistes se confrontent aux logiques de l’économie pour créer des algorithmes d’exploitation expérimentaux. L’article publié sur ce blog nous révélait également la place majeure des technologies dans les travaux de Martin Howse en dialogue avec la Nature.

Sketches towards an Earth Computer est une série de recherches et d’expérimentations scientifiques et artistiques menées depuis 2014 par Martin Howse sur les relations entre la terre, la technologie et le psychisme humain. A partir de la terre, l’artiste conçoit l’ensemble d’un système similaire à celui d’un ordinateur. Des récipients placés en réseau fermé sont récepteurs de changements environnementaux électromagnétiques à leur échelle. Chaque pot contient un mélange de terre, de moisissures et d’une solution de composants chimiques. Sa rétroaction à l’environnement géophysique, biologique et électrochimique est révélée et agit sur l’utilisation, l’échange, le stockage de données et d’énergies. Des photographies en arrière-plan montrent des éléments de l’installation hors contexte d’exposition, dans l’environnement d’une forêt en Allemagne.

howse1

L’artiste met en évidence l’apport du sensible dans la création d’un territoire. La psychogéographie est définie par Guy Debord comme étant « l’étude des lois exactes et des effets précis du milieu géographique, consciemment aménagé ou non, agissant directement sur le comportement affectif des individus. » La psychogéophysique élargit cette recherche interdisciplinaire en englobant la géophysique définie comme l’observation quantitative des propriétés physiques de la Terre et son interaction avec les écologies des signaux locaux. Alors, comment révéler ce que nous ne percevons pas ? Ce questionnement est partagé notamment par l’artiste Lorella Abenavoli. Depuis 2000, à travers une série d’études nommées Le souffle de la Terre, elle rend audible les vibrations terrestres. Cela devient possible grâce aux technologies, les mouvements de la croûte terrestres sont enregistrés avec des sismomètres électroniques et son logiciel SdT (Son de la Terre) transforme les ondes infragraves de la Terre en son.

L’installation de Martin Howse permet de se questionner sur le domaine de la physique quantique dans lequel la psyché peut se lier au numérique, dans une sorte d’actualisation de l’inconscient collectif. Selon Carl Jung, la limitation spatio-temporelle du psychisme au cerveau, n’est pas indéniable. Sa pensée rejoint l’hypothèse contemporaine relevant du domaine de la perception extrasensorielle selon laquelle la pensée humaine affecte l’ordre et la cohérence de systèmes physiques. De telles fluctuations sur des objets animés ou inanimés sont difficiles à mesurer, néanmoins, des expériences psychiques révèlent des interconnexions intangibles. Notamment dans les systèmes à changement rapide tel que les générateurs numériques aléatoires (GNA), aussi appelés tests de micropsychokinèse, au sein desquels le hasard laisse place à la concentration humaine. Certains théoriciens l’expliquent en terme d’échange d’information. Le scientifique et spécialiste de la parapsychologie Dean Radin développe dans son ouvrage The Conscious Universe : The Scientific Truth of Psychic Phenomena publié en 1997, l’histoire de la recherche expérimentale dans le domaine psi à la fin du XXème siècle. Selon lui, les expériences menées à cette époque au sein du Contel Technology Center démontreraient la sensibilité de certains circuits électriques aux influences psychiques. Ainsi, ce groupe de recherche établi que la concentration de l’esprit sur un objet éloigné engendre une modification du comportement de l’objet. Il s’agit de ce qui est propre à la psychokinèse, l’interaction esprit – matière. Supposer la véracité de ces faits nous fait croire que Martin Howse a créé une installation susceptible de montrer des changements d’un espace en un temps donné entre l’ordinateur de chair, l’esprit, et l’ordinateur physique.

howse2

Les propriétés du champ, propre à la physique quantique, s’apparentent à celles de la conscience notamment dans sa non-localisation. La matière et l’énergie sont essentiellement de même nature, les recherches scientifiques et pluridisciplinaires au XXIème siècle nous permettront-elles d’affirmer les similarités entre la matière et l’esprit, à la fois indépendants et interdépendants ?

———

Article rédigé par Marine Laborie