Corps de femmes et Computer Grrls : Pression de normalisation dans un paysage technologique de plus en plus uniformisé ?

Affiche de l’exposition « Computer Grrrls », 2019

En mars 2019, la Gaité lyrique qui est depuis 2010 un Centre d’Arts Numérique et de Musique électronique situé à Paris a présenté l’exposition Computer Grrrls, co produite avec le Hartware Medien KunstVerein de Dortmund en Allemagne, qui se consacre à l’Art Médiatique Contemporain. 

L’exposition Computer Grrrls regroupe vingt-huit oeuvres de vingt-trois artistes et collectifs contemporains différents qui revisitent l’histoire des femmes et des machines et esquissent des scénarios pour un futur plus inclusif, dans le monde de l’informatique. À travers le regard de ces artistes, l’exposition aborde une série élargie de sujets comme la place des minorités sur Internet, les dangers d’une intelligence artificielle confiée aux hommes blancs, ou le sexisme d’internet, et propose des pistes pour changer nos regards. Les oeuvres présentées sont polymorphes : vidéo, installations, réalité virtuelle, modélisation et impression 3D, dessins… Cette pluralité des médiums et des approches permet d’approfondir des réflexions sur les stéréotypes masculin / féminin et sur le corps, naturel ou artificiel sur Internet. Ces oeuvres établissent des connexions entre notre époque et celle des débuts de l’informatique et nous invite surtout à découvrir ou à redécouvrir, la place considérable que les femmes tenaient dans l’informatique durant les années 1960. 

Un article du magazine féminin Cosmopolitan de 1967 témoigne de cette importance et présente le secteur de l’informatique comme favorable pour les femmes. Le titre de l’exposition Computer Grrrls fait référence à cet article ainsi qu’au Riot Grrrls, un mouvement féministe du début des années 90 qui militait pour la présence des femmes sur la scène punk américaine. 

L’exposition met également en avant plusieurs chiffres qui donnent le tournis. En 1986, 37% des étudiants en sciences de l’informatique étaient de sexe féminin. Dans les années 1950, les femmes représentaient entre 30 et 50% des effectifs. Et aujourd’hui, d’après une enquête menée par le magazine Wired, seuls 12% des leaders dans le domaine du machine learning sont des femmes.

Erica Scourti, ​Body Scan 2014, installation à HeK Basel, Suisse

Parmi ces installations, Erica Scourti nous présente sa vidéo « Body Scan » de 2014 qui mêle les nouvelles technologies à la représentation du corps de la femme et nous fait nous interroger sur les types d’images du corps de la femme que nous renvoie internet. Le titre de l’oeuvre « Body Scan » évoque les systèmes de reconnaissance par biométrie. 

Dans cette vidéo, c’est comme si l’artiste menait l’enquête puisqu’elle confie des photographies de son propre corps (qu’elle a photographié avec son iPhone) à une application chargée de créer des liens avec d’autres contenus disponibles sur le web. Erica Scourti s’intéresses aux effets corporels de la connexion constante à la technologie, à la capture d’écran, à la fois en tant qu’enregistrement et en tant que résultat d’un geste incarné et ressenti qui nécessite une coordination physique main-oeil. L’artiste commente ses recherches en voix off et nous montre les résultats qui donnent des associations parfois absurdes, comme une photo de sa bouche connectée à une photo de Christina Aguilera ou encore, son corps comparé à tous ceux disponibles sur Internet. Chaque aspect de son physique se fait analyser, scanner par des algorithmes et Internet propose de manière récurrente des façons d’améliorer d’une façon ou d’une autre des parties de son corps. Ces résultats révèlent la pression de normalisation exercée sur le corps des femmes. 

In fine, Computer Grrrls intrigue, surprend, dérange et suscite de nombreuses interrogations sur le monde numérique et le chemin que les femmes et minorités ont toujours tenté de s’y frayer. Ces artistes, femmes, sont directement concernées par le regard qu’elle portent sur la place des femmes dans l’informatique et son histoire. Alors… Ordinateur ou ordinatrice ? 

#DrawToArt – Le dispositif artistique par Google Arts et Culture

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Affiche de l’événement Art # Connexion où le dispositif de Google a été mis à disposition du public

Lors d’un événement s’étant déroulé au Grand Palais à Paris, du 7 au 9 Juillet 2018, la branche de Google appelée Arts et Culture a présenté un dispositif numérique et artistique où le visiteur est invité à dessiner ce qu’il désire sur un écran présenté comme un chevalet de peintre. Son dessin est comparé en temps réel à une œuvre artistique, qu’il s’agisse d’une peinture ou d’une sculpture, et ce dans l’espoir d’inciter le grand public à s’intéresser davantage au milieu de l’art.

Cet événement, appelé Art # Connexion, proposait « quinze expériences digitales autour de l’art réunies pour la 1ère fois au Grand Palais » et permettait une interaction gratuite avec plusieurs dispositifs à un public de tout âge. Le ministère de la culture et Google Arts et Culture étaient partenaires de l’événement.

Comme décris précédemment, #DrawToArt est une expérience digitale qui se présente sous la forme d’un écran intégré dans un chevalet où le spectateur est invité à dessiner ce qu’il désire pour ensuite voir son dessin comparé avec des œuvres d’arts qui y sont similaires. Bien qu’ayant un aspect purement ludique, ce dispositif est surtout réalisé pour montrer de quoi l’algorithme Google est capable. Ici, il s’agit de proposer des œuvres d’arts présentes dans une immense base de données pour les comparer avec le dessin du spectateur, et ainsi l’inviter à en savoir plus sur le monde de l’art en général.

#drawtoart

Capture d’écran de la vidéo de présentation du dispositif par Google (lien vers la vidéo ci-joint : http://youtu.be/Y1x52RMwM0Q)

Cependant, assez rapidement, une polémique naît de ce dispositif. Le sociologue et chercheur Antonio Casilli dénonce sur Twitter que « Google propose aux usagers du musée d’entraîner ses IA avec Autodraw. Pratique ». En effet, les actions des visiteurs du musée, à savoir dessiner sur l’écran, nourrissent l’intelligence artificielle de Google. Cela lui permet de devenir de plus en plus précise, et cela, sans que le visiteur soit rémunéré d’une quelque manière que ce soit. On peut parler de ce que Casilli appelle « le travail invisible ». Selon lui, cela a pour objectif, d’enrichir uniquement les profits des entreprises. En transformant en valeurs toutes les actions quotidiennes que l’on fait sur internet, à savoir faire une recherche Google, mettre un j’aime sur Facebook ou regarder une vidéo sur Youtube, nous enrichissons ces mêmes entreprises. Ces actions du quotidien nous paraissent banales et gratuites mais contribuent au perfectionnent des IA et rapportent plus de profits à leurs entreprises.

#DrawToArt a d’ailleurs contribué à ce que l’algorithme de Google soit plus performant et donne naissance à une application qui reprend le même principe que celui du dispositif présenté au Grand Palais : Autodraw. En effet, cette application utilise l’intelligence artificielle de Google pour deviner ce que nous sommes en train de dessiner en temps réel. A la place de proposer des œuvres d’art en rapport avec le dessin, l’IA propose des formes, objets, structures et personnages concrets. Par exemple en dessinant un rectangle à l’intérieur d’un autre, Autodraw pense que l’on dessine un smartphone sans que l’on n’ait fini le dessin. En cliquant sur la proposition donnée par l’IA, un dessin de smartphone apparaît donc à l’écran.

Les usagers du musée ont nourri une intelligence artificielle sans être rémunérés, et ce en toute normalité. Cela expose le problème auquel on fait face aujourd’hui et qu’Antonio Casilli dénonce à travers ses multiples recherches sur le sujet, à savoir le Digital Labor.
Cependant peut-on réellement affirmer que les usagers du musée aient travaillé (à leur insu) pour rendre l’IA de Google plus performante ? En lisant différents messages sur les réseaux sociaux liés à l’événement, les visiteurs ont partagé leurs impressions sur le dispositif #DrawToArt. Celui-ci ne leur donnait pas l’illusion de travailler mais de les amuser de manière ludique. Sur les réseaux sociaux, de nombreuses personnes montrent leur dessin à côté d’une œuvre d’art similaire que l’algorithme a choisi parmi sa base de données. De ce fait, on peut se demander si l’on peut qualifier de « travail » ce que l’on interprète comme une action gratuite, simple voire ludique comme ce que propose #DrawToArt. Après tout, un véritable travail présente une mission que l’on doit effectuer dans le temps qu’on nous impose, or ici, les usagers du musée ne sont en rien obligés d’interagir avec le dispositif, il n’y a aucune obligation qui leur soit imposée.

Antonio Casilli considère que dès lors qu’on optimise une IA sans avoir la moindre rémunération en retour, nous devenons par conséquent à la fois consommateurs de ces services « gratuits » et producteurs. Nous laissons filtrer nos données par la simple action de cliquer, comme par exemple en le faisant sur une publicité. Ces données entrent dans les bases de données des IA et les rendent plus performantes. Si pour Casilli le Digital Labor se définit en englobant « toute activité qui produit de la valeur et qui est fondé sur des principes de tâcheronisation et de datafication », alors on peut considérer que les actions des visiteurs du musée qui ont participé au dispositif #DrawToArt ont effectivement travaillé gratuitement pour Google, permettant ainsi d’entraîner son IA sans le moindre coût.

En Attendant Les Robots : Enquête sur le travail du clic par Antonio Casilli

Antonio Casilli En Attendant Les Robots

Antonio Casilli est un sociologue, chercheur et maître de conférences à Télécom Paris, une école supérieure dans le domaine de la télécommunication. Il fait régulièrement des interventions sur France Culture et s’intéresse tout particulièrement à l’influence des nouvelles technologies sur le travail. La vie privée sur internet et la sociabilité à l’heure des réseaux sociaux font également parti de ses champs de recherche.

Son domaine de recherche principal est le Digital Labor. L’auteur insiste sur le fait qu’il ne faut pas confondre ce terme avec le travail numérique qui concerne un corps de métiers ayant un lien avec le numérique, comme un web-designer, un graphiste ou un community manager.
Les métiers de l’industrie du numérique ne font pas parti du Digital Labor, ces derniers étant d’ailleurs confondus avec le travail dit « invisible », très peu, voire pas du tout rémunéré et basé sur le « clic ».

Pour mieux aborder le sujet, il faut d’abord savoir comment « le travail du clic » fonctionne, et pour cela on fait souvent appel à ce qu’on nomme à tort « L’intelligence artificielle ».
Dans la pensée collective, étant autonome et ayant une grande base de données pour pouvoir fonctionner, l’intelligence artificielle ne requière aucunement l’intervention de l’Homme. Mais cette base de données ne se créé pas toute seule. Dès l’introduction du livre d’Antonio Casilli, celui-ci nous raconte une discussion qu’il a eu avec un stagiaire d’une start-up qui vante l’utilisation de l’intelligence artificielle pour trouver des solutions à des problèmes dans le milieu du show-business et du luxe. Le stagiaire révèle avec certitude qu’il n’y a pas d’intelligence artificielle pour résoudre les problèmes posés par les clients. L’entreprise fait appel à des personnes sous-payées, vivant à plusieurs milliers de kilomètres et qui font manuellement des recherches sur internet (plus particulièrement les réseaux sociaux). On est alors en droit de se questionner sur l’utilisation de « l’intelligence artificielle » en tant que technologie agissant à notre place. Dans ce cas précis, il est indéniable qu’il n’existe pas d’intelligence artificielle, uniquement une forme de mensonge créée de toutes pièces par la start-up.

« Le travail humain est occulté par la mise en valeur des machines et de leurs automatismes. » explique Casilli, cependant le grand public a tendance à penser que l’introduction des machines dans une chaîne de production amène à une société entièrement automatisée.
Si l’on se réfère au cas d’un moteur de recherche, Google par exemple, chaque clic, qui nourrit cette intelligence artificielle, produit par conséquent de la valeur pour l’entreprise. Grâce à l’action faussement gratuite d’effectuer une recherche, cela permet en réalité d’enrichir l’intelligence artificielle. Ce phénomène existe depuis l’introduction des machines dans le monde du travail et les personnes qui l’étudient, comme Antonio Casilli, sont menées à penser qu’à travers son action, le consommateur devient un micro-travailleur.

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Casilli traite de trois grandes lignes directrices dans son ouvrage En attendant les robots, à savoir l’essor des intelligences artificielles, l’illusion de « l’automation intelligente » et le cas des fermes à clic dans les pays en voie de développement.
Il indique qu’il en découle trois types de Digital Labor :

  1. Le service à la demande comme les services de livraison (Deliveroo) et de transport pour les particuliers (Uber).
  2. Le micro-travail, que Casilli désigne dans son introduction avec la start-up qui embauche des personnes dans des pays en voie de développement pour agir à la place de l’intelligence artificielle.
  3. Et la plate-forme sociale où le clic génère de la valeur, tel Facebook avec les likes que laissent les utilisateurs sur des posts, des photos ou des vidéos, et Youtube avec son système de commentaires pour créer une interactivité entre le vidéaste et son public, et ainsi faire travailler l’algorithme qui permet de proposer du contenu de qualité.

Il est évident que cette forme de travail que définit le terme Digital Labor ne doit pas ressembler à un véritable travail. Mais comme l’explique Antonio Casilli, on a directement l’impression, en parlant de Digital Labor, que l’on parle d’un labeur, d’une corvée que l’on nous force à faire contre notre gré.
Toutefois, en reprenant l’exemple de la recherche Google, on se rend compte nous même que cela ne nous « coûte rien » de taper quelques mots sur une barre de recherche et que cela ne semble en rien pénible. Nous faisons des recherches en ligne sans y être forcés, rien ne nous empêche d’effectuer ces recherches autrement, grâce à d’autres ressources, comme des livres ou des magazines. Peut-on encore définir ce principe de cliquer, d’aimer une vidéo sur Youtube ou d’écrire un commentaire sur un réseau social comme étant un micro-travail à nos yeux ?
Selon Antonio Casilli, dans le cas de la start-up faisant appel à des travailleurs sous-payés pour répondre à une demande, ils prétextent l’intelligence artificielle pour cacher ce à quoi cela fait directement écho : l’entreprise use de l’illusion de « l’automation intelligente ». Cette forme d’illusion permet à la start-up de gagner une certaine notoriété en faisant croire qu’elle use d’une intelligence artificielle, et ainsi cette illusion permet d’engranger plus d’argents et de faire fonctionner son économie au détriment du travail invisible de ces travailleurs vivant de l’autre côté de la Terre.

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À travers la croyance du travail bientôt fait par des machines et non plus par des êtres humains, le livre En attendant les robots d’Antonio Casilli montre une réalité tout autre. Il permet d’ouvrir les yeux sur le Digital Labor qui divise l’opinion et qui peut être vu comme une forme d’exploitation moderne de la vie privée. Cela est devenue une action familière, ironiquement automatique, qui consiste à cliquer sur un bouton j’aime, de partager sa vie privée aux yeux de tous et cela en toute connaissance de cause. La vision d’Antonio Casilli est tranchée, il dénonce ce travail invisible comme étant un réel problème au sein de notre société actuelle.

Le Digital Labor est-il véritablement une nouvelle façon de précariser le travail en dépit d’une illusion de la gratuité et de l’automation au sein d’une société où les machines font parties de notre vie quotidienne ?

Anne Cleary et Denis Connolly: Change your Stripes

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Denis Connolly et sa partenaire Anne Cleary, tous deux architectes de formations, ont développé une pratique participative de l’art centrée sur les nouvelles technologies, en tant qu’élément liant avec l’environnement urbain contemporain. Leurs travaux s’adressent souvent à un public hétérogène, et ils proposent au public de quitter le rôle habituel d’observateur pour s’approprier l’œuvre activement.

Il y a les rayures noires et blanches qui sont projetées sur le grand mur. Quand le public s’approche et commence à bouger, sa projection change les silhouettes des rayures noires et blanches: les rayures sont devenues sa silhouette et elles se répètent et s’agrandissent en ce formant petit à petit, comme la vague. Lorsque plusieurs personnes jouent en même temps, les silhouettes s’influencent et elles sont devenues les nouvelles formes.

Grâce au décalage du temps, les dernières silhouettes sont assez vastes pour devenir une forme méconnaissable. En confondant avec les autres formes méconnaissables, les formes sont devenues invisibles. Pourtant elles donnent une impression de lisibilité.

Le public est encouragé à bouger vite. Depuis le bas qui est proche du public, c’est encore les silhouettes qui copient le corps. Au milieux, il est déjà devenu très abstrait comme le serait peinture. Et au bout, le plus haut et plus loins, les éléments abstraits ont une apparence lisible: elles sont propres, calligraphiques, ou lettrées.

« Les rôles se renversent : le corps devient le moteur, le sujet et le héros de l’œuvre. Tout déplacement fait apparaître une nouvelle image. Le visiteur devient créateur à son tour : en proposant un mouvement, il transforme l’œuvre.

La ligne, la surface, le dessin, le temps : une invitation à explorer ces notions au travers des arts plastiques, de manière chorégraphique et scénique. »

Si l’on regarde en gros ce ‘tableau’ sur le mur, c’est comme de la  gravure sur bois. La fonction de l’installation est de donner vie à la gravure: comme si de l’eau, cette gravure coule, en rythme de la musique: parfois doucement et parfois violemment.

Dans très peu de temps, tout vient et essayer d’activer le cerveau: Où suis-je? Qu’est-ce que je crée? Qu’est-ce que je deviens? Où est-ce que je pars? Comment ai-je disparu? …

La disparition du corps a posé une question: où je suis dans cette univers qui est composée par les substances matérielles et mentales? Quand le corps est considéré comme un outil, alors comment on considère la notion ‘moi’ et où on y pose?

Ceci est aussi une question de la matérialité.

Painstation – //////////fur////

000_fur_potrait.JPGPainstation 1 / 2.0 / 2.5 – 2001 / 2003 / 2004 – //////////fur////


Le collectif fur est composé de deux artistes Volker Morawe et Tilman Reiff’s. Ils axent leurs créations autour d’une utilisation détournée des interfaces ergonomiques traditionnelles.

Dans leur oeuvre Painstation, ils proposent une arcade de jeu qui transcende la simple expérience numérique. La machine prend la forme d’une table de jeu pour deux personnes : le lieu du duel.


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Chaque joueur se place d’un côté de la table et pose sa main sur une plaque à sa gauche, si le joueur retire sa main c’est un game over.

Le jeu se présente comme un pong complexifié. À l’aide de sa main droite sur le joystick, le joueur va tenter de gagner ou plus précisément éviter de perdre.

Si le joueur rate la balle, sa main gauche en subit les conséquences : soit par une décharge électrique, une brûlure via une plaque à induction sous sa main ou il se retrouve fouetté par un câble lancé à grande vitesse sur le dos de sa main.

Malgré la douleur les joueurs continuent de jouer et de subir. Voir même changer de main pour poursuivre le martyr.

Une fois décontextualisée, la douleur n’est plus perçue comme une souffrance mais comme une expérience. Ici la douleur est choisie, elle n’a pas nécessairement besoin d’être supporté. Le joueur peut retirer sa main et stopper le jeu mais le challenge, la curiosité, ou encore un plaisir pervers, le pousse à continuer.

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Ce principe se retrouve accru par la présence de spectateurs à la scène. Les joueurs se retrouvent observés par le public dont quelques futurs participants. La situation rappelle celle des fosses aux lions durant la rome antique, la glorification de la cruauté. Les joueurs se retrouvent dans une chorégraphie performative ou la douleur doit être partagée aux yeux des spectateurs.

Cette installation nous rappelle notre attrait pour la douleur, pour la cruauté et son spectacle. Grâce à un principe ludique elle nous met face à notre propre perversion.

L’effet de foule pousse à l’excès et à la curiosité, le jeu justifie l’initiative d’y participer : une ludification spectaculaire d’un sadomasochisme numérique.


Article rédigé par Charles Sauvat