#DrawToArt – Le dispositif artistique par Google Arts et Culture

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Affiche de l’événement Art # Connexion où le dispositif de Google a été mis à disposition du public

Lors d’un événement s’étant déroulé au Grand Palais à Paris, du 7 au 9 Juillet 2018, la branche de Google appelée Arts et Culture a présenté un dispositif numérique et artistique où le visiteur est invité à dessiner ce qu’il désire sur un écran présenté comme un chevalet de peintre. Son dessin est comparé en temps réel à une œuvre artistique, qu’il s’agisse d’une peinture ou d’une sculpture, et ce dans l’espoir d’inciter le grand public à s’intéresser davantage au milieu de l’art.

Cet événement, appelé Art # Connexion, proposait « quinze expériences digitales autour de l’art réunies pour la 1ère fois au Grand Palais » et permettait une interaction gratuite avec plusieurs dispositifs à un public de tout âge. Le ministère de la culture et Google Arts et Culture étaient partenaires de l’événement.

Comme décris précédemment, #DrawToArt est une expérience digitale qui se présente sous la forme d’un écran intégré dans un chevalet où le spectateur est invité à dessiner ce qu’il désire pour ensuite voir son dessin comparé avec des œuvres d’arts qui y sont similaires. Bien qu’ayant un aspect purement ludique, ce dispositif est surtout réalisé pour montrer de quoi l’algorithme Google est capable. Ici, il s’agit de proposer des œuvres d’arts présentes dans une immense base de données pour les comparer avec le dessin du spectateur, et ainsi l’inviter à en savoir plus sur le monde de l’art en général.

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Capture d’écran de la vidéo de présentation du dispositif par Google (lien vers la vidéo ci-joint : http://youtu.be/Y1x52RMwM0Q)

Cependant, assez rapidement, une polémique naît de ce dispositif. Le sociologue et chercheur Antonio Casilli dénonce sur Twitter que « Google propose aux usagers du musée d’entraîner ses IA avec Autodraw. Pratique ». En effet, les actions des visiteurs du musée, à savoir dessiner sur l’écran, nourrissent l’intelligence artificielle de Google. Cela lui permet de devenir de plus en plus précise, et cela, sans que le visiteur soit rémunéré d’une quelque manière que ce soit. On peut parler de ce que Casilli appelle « le travail invisible ». Selon lui, cela a pour objectif, d’enrichir uniquement les profits des entreprises. En transformant en valeurs toutes les actions quotidiennes que l’on fait sur internet, à savoir faire une recherche Google, mettre un j’aime sur Facebook ou regarder une vidéo sur Youtube, nous enrichissons ces mêmes entreprises. Ces actions du quotidien nous paraissent banales et gratuites mais contribuent au perfectionnent des IA et rapportent plus de profits à leurs entreprises.

#DrawToArt a d’ailleurs contribué à ce que l’algorithme de Google soit plus performant et donne naissance à une application qui reprend le même principe que celui du dispositif présenté au Grand Palais : Autodraw. En effet, cette application utilise l’intelligence artificielle de Google pour deviner ce que nous sommes en train de dessiner en temps réel. A la place de proposer des œuvres d’art en rapport avec le dessin, l’IA propose des formes, objets, structures et personnages concrets. Par exemple en dessinant un rectangle à l’intérieur d’un autre, Autodraw pense que l’on dessine un smartphone sans que l’on n’ait fini le dessin. En cliquant sur la proposition donnée par l’IA, un dessin de smartphone apparaît donc à l’écran.

Les usagers du musée ont nourri une intelligence artificielle sans être rémunérés, et ce en toute normalité. Cela expose le problème auquel on fait face aujourd’hui et qu’Antonio Casilli dénonce à travers ses multiples recherches sur le sujet, à savoir le Digital Labor.
Cependant peut-on réellement affirmer que les usagers du musée aient travaillé (à leur insu) pour rendre l’IA de Google plus performante ? En lisant différents messages sur les réseaux sociaux liés à l’événement, les visiteurs ont partagé leurs impressions sur le dispositif #DrawToArt. Celui-ci ne leur donnait pas l’illusion de travailler mais de les amuser de manière ludique. Sur les réseaux sociaux, de nombreuses personnes montrent leur dessin à côté d’une œuvre d’art similaire que l’algorithme a choisi parmi sa base de données. De ce fait, on peut se demander si l’on peut qualifier de « travail » ce que l’on interprète comme une action gratuite, simple voire ludique comme ce que propose #DrawToArt. Après tout, un véritable travail présente une mission que l’on doit effectuer dans le temps qu’on nous impose, or ici, les usagers du musée ne sont en rien obligés d’interagir avec le dispositif, il n’y a aucune obligation qui leur soit imposée.

Antonio Casilli considère que dès lors qu’on optimise une IA sans avoir la moindre rémunération en retour, nous devenons par conséquent à la fois consommateurs de ces services « gratuits » et producteurs. Nous laissons filtrer nos données par la simple action de cliquer, comme par exemple en le faisant sur une publicité. Ces données entrent dans les bases de données des IA et les rendent plus performantes. Si pour Casilli le Digital Labor se définit en englobant « toute activité qui produit de la valeur et qui est fondé sur des principes de tâcheronisation et de datafication », alors on peut considérer que les actions des visiteurs du musée qui ont participé au dispositif #DrawToArt ont effectivement travaillé gratuitement pour Google, permettant ainsi d’entraîner son IA sans le moindre coût.

Volumique

Volumique est un studio d’invention, de conception et de développement de nouveaux types de livres, de jeux et de jouets, basés sur la mise en relation du tangible et du numérique. Il est situé à Paris et a été co-fondé par Etienne Mineur. Ils éditent également des livres et des jeux qu’ils mettent en vente sur leur propre site.

 

Aléas est un livre jeu de Julia Spiers qui offre au lecteur la possibilité de construire son propre récit en utilisant une grande variété de tuiles hexagonales.

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 Balloon paperApp est un livre/jeu utilisant à la fois un livre et un iPad®. Après avoir regardé les illustrations du livre, le lecteur peut assembler une figurine de ballon en papier qu’il dépose sur la tablette. Le paysage défile alors et en jouant avec la taille de l’ombre virtuelle, l’application donne une sensation fort réussie de hauteur.

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Night of the living dead pixels est à la fois un livre et un jeu vidéo pour iPhone. Il s’agit d’un hommage au film Night of the Living Dead de George A. Romero. La lecture est multiple et des QR codes dissimulés dans les illustrations permettent au smartphone de suivre la progression du lecteur via sa caméra.

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Labyrinthe, est un livre-jeu illustré par Julia Spiers. Chaque joueur doit tenter de trouver la sortie pour gagner.

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 Le Monde de Yo-Ho est un jeu d’exploration et d’affrontement dans un monde imaginaire teinté de fantaisie. Le jeu est composé d’un grand plateau représentant une partie du monde de Yo-Ho et les pions sont des téléphones.

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Les Google Glass, plus qu’un procédé innovant, une vraie utilité.

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Les Google Glass sont des appareils connectés, crées par la société américaine Google, qui a son siège social à Mountain View. Cet appareil, faisant office de lunettes, permet à son utilisateur de pouvoir avoir les informations venant d’internet, mais aussi de permettre à son utilisateur de pouvoir prendre des photographies et des vidéos grâce à un petit capteur photographique situé dans la branche. Les différentes utilités de base sont ainsi de pouvoir créer des conversations en vidéoconférence tout en pouvant avoir le visage de son interlocuteur au coin de l’œil, mais l’on peut aussi afficher diverses informations comme le GPS, ou l’accès à des recherches internet ou la possibilité de lire et écrire des mails, par le simple fait de dicter le texte à l’appareil, qui le transforme ainsi en écriture par une reconnaissance de la parole.

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That’s all Folks !

Générique de fin du cartoon Looney Tunes, par la Warner Bros

Pourquoi l’animation fascine-t-elle ? Sans doute par son côté magique et improbable, qui lui permet de donner vie à tout ce qui est inanimé : des dessins, des marionnettes, du sable, de la pâte à modeler…

Comparable à une forme d’illusionnisme, l’animation n’est pourtant qu’une succession de dessins qui génère un mouvement. La cadence de projection du cinéma étant de 24 images par seconde, il faudrait, pour reconstituer une seconde de mouvement, 24 dessins.

Suivant cette logique, le nombre de dessins qu’il faudrait pour faire un moyen métrage ou même un épisode de 13 minutes en dessin animé serait alors considérable. Pourtant, à force de pratique, il a été remarqué que seuls les mouvements rapides nécessitent beaucoup d’information (donc énormément de dessins) afin que l’œil et le cerveau reconstituent une continuité souple dans le mouvement. De ce fait, l’utilisation du double dessin (même dessin exposé deux fois à la suite) permet de réduire le nombre de dessins par deux mais aussi de garder une certaine fluidité dans le mouvement.

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La musique vous permet de devenir imprévisible

Björk Guðmundsdóttir, bien plus connue sous le pseudonyme Björk est une artiste islandaise pluridisciplinaire.

Chanteuse/musicienne, il est difficile de catégoriser sa musique avec précision : électro-pop, pop underground, pop expérimentale, trip-hop… Active depuis son plus jeune âge, Björk est surtout connue pour sa marginalité et son originalité : excentrique autant par sa voix que pour le choix de ses collaborations, Björk donnera naissance a des ovnis multimédias, tant par leurs formes que leur contenu.

L’exemple même est son dernier album, nommé Biophilia. Le titre Biophilia (ou biophilie, en français) fait référence à une théorie popularisée par Edward Osborne Wilson dans son livre Biophilia, en 1984. L’hypothèse de la biophilie prétend qu’il y aurait un lien instinctif entre les êtres humains et les autres systèmes vivants, que les affiliations profondes des humains avec la nature seraient ancrées dans notre biologie. Biophilia est une exploration multimédia de la musique, de la nature et de la technologie. Comprenant musique originale, clips musicaux, œuvres d’art interactives et pédagogiques mais aussi artefacts musicaux, Biophilia est disponible sous la forme de dix chansons/applications pour tablettes mobiles auxquelles vous pouvez accéder à travers une galaxie en trois dimensions. Les dix morceaux de l’album sont liés à dix thèmes scientifiques couvrant des champs de recherches aussi vastes que l’origine de l’univers, la croissance des cristaux, la matière noire ou encore le développement durable.
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