« Autopoïésie », Technologie vivante et art autonome

Accomplice (2013), Petra Gemeinboeck et Rob Saunders

Il est dans la nature humaine de se questionner sur le futur et sur l’avenir de la civilisation. Ces questionnements prennent souvent leur source auprès des avancées techniques connues, en exacerbant les capacités des technologies de manière fantasmagorique. Ainsi, l’idée d’une technologie autonome est une figure phare du domaine futuriste. Dans l’imaginaire collectif, l’intelligence artificielle prend des formes et des caractères humanoïdes pour qu’elle soit la plus extraordinaire possible. 

Dans les années 40, la réalisation d’une technologie autonome voit enfin le jour grâce au domaine de la cybernétique. La cybernétique est une science introduite par Norbert Wiener en 1947, elle étudie les mécanismes de communication et de régulation des systèmes. Les systèmes sont des objets vivants ou non-vivants, imbriqués et en interaction. Par exemple, une société, un réseau d’ordinateur, une cellule, un organisme, un cerveau, un individu, un écosystème, etc. peuvent être considérés comme des systèmes. Les échanges au sein du système constituent une communication, à laquelle les éléments réagissent en changeant d’état ou en modifiant leurs actions. Les éléments d’un système sont en interaction entre eux// réciproque. L’action d’un élément sur un autre entraîne en retour une réponse (rétroaction ou « feedback ») du second élément vers le premier. On dit alors que ces deux éléments sont reliés par une boucle de feedback (ou boucle de rétroaction). L’approche cybernétique d’un « système » consiste en une analyse globale des interactions entre les éléments d’un système.

Au delà des ingénieurs et des scientifiques, les artistes aussi s’emparent du fantasme robotique et profitent des avancées techniques pour se l’approprier. Ainsi est né l’art cybernétique, impulsé par l’artiste Nicolas Schöffer (1912-1992).

La machine comme performer autonome

« The Machine as Autonomous Performer » est un texte co-écrit en 2014 par Oliver Bown, Petra Gemeinboeck et Rob Saunders, artistes-professeurs à l’université de Sydney. À travers cet écrit, les auteurs étudient des oeuvres d’art qui présentent des comportements autonomes dans un contexte interactif. 

Dans une première partie, les auteurs introduisent les influences de la cybernétique et examinent les performances des systèmes autonomes. Dans une seconde partie, ils discutent de la manière dont les artistes abordent le travail avec ce genre de système, ainsi que les réactions des spectateurs.

Les chercheurs soulignent d’abord l’évolution du terme « interactivité » à travers une citation de Ruairi Glynn : « L’utilisation abusive généralisée du terme « interactivité » a banalisé son sens au point qu’il n’a pas plus de valeur conceptuelle que la réactivité pour la plupart des artistes, architectes et designers d’aujourd’hui ». Ils dénoncent alors la banalité attribué au terme, faisant de l’interactivité complexe le nouveau combat des artistes. 

Animisme systémique

La cybernétique permet d’introduire une part d’indétermination dans le comportement cinétique de l’oeuvre. Celle-ci est capable de s’animer et d’évoluer sans les directives d’un humain. Son « cerveau » électronique agit sur un ensemble « d’organes » moteurs, la machine acquiert alors une véritable autonomie d’action. On assiste là à une anthropomorphisation des systèmes. L’anthropomorphisme aide à maintenir un intérêt pour l’objet, parce que les individus peuvent se comparer à lui. À la vue d’un système autonome, les termes anthropomorphiques sont généralement utilisés pour catégoriser les comportements des oeuvres (par exemple, « vivant », « conscient », « cerveaux », etc. Le retour de la cybernétique dans l’art dans les année 90 permet de repenser l’interaction : l’oeuvre est vue comme un système et le système comme une oeuvre. Dans les approches plus complexes de l’interactivité, le système est abordé comme un « quasi-organisme dans des boucles sensori-motrices autopoïétiques ou énactives avec un ou plusieurs utilisateurs » selon Simon Penny, professeur à l’université de californie. Toutefois, une longue période d’observation est nécessaire pour comprendre le système et étudier ses comportements. Se pose alors la question de comment les artistes et le public abordent l’autonomie comme concept esthétique et expérimental.

L’esthétique autonome

Le corps seul de la machine suffi à produire une certaine esthétique. L’ensemble constitue un environnement qui englobe le spectateur. Celui-ci est convié à participer à une véritable expérience sensorielle. L’oeuvre d’art n’est plus un objet inanimé mais constitue à elle seule un véritable spectacle, une performance. La machine dite autonome permet de remplacer l’humain par une oeuvre d’art abstraite, agissant de sa propre initiative, ce qui introduit dans le monde du spectacle un être nouveau dont le comportement et la carrière sont en constante évolution. L’oeuvre devient une entité unique et indépendante, lorsqu’elle est associée à son environnement phénoménologique par l’interactivité. L’oeuvre est alors considérée comme vivante, pratiquement traitée comme une vedette (notamment à travers ses multiples représentations mondiales).

L’autonomie est vue comme un moyen de mieux comprendre le comportement d’un système, en l’occurence la relation avec ses performances esthétiques. L’autopoïèse appliquée au champ esthétique peut être comprise comme un sytème auto-créateur d’esthétique. Les actions des systèmes autonomes ne peuvent être mises en scène car l’interaction se fait en temps réel, sans la certitude accordée par les répétitions. Les participants ou « interacteurs » sont dans une expérience directe avec l’oeuvre. Les interacteurs et le système font alors tous deux parti du processus et en deviennent acteurs. L’interaction avec ces oeuvres devient une co-performance sensible aux contingences d’un temps et d’un espace : chaque interaction devient unique. Par exemple, la performance de CYSP 1., 1956 (N. Schöffer) à la Cité radieuse de Le Corbusier. La sculpture réagissait spatialement aux mouvements des danseuses.

Le potentiel performatif de la machine contraint les artistes à déplacer leurs attentions non plus sur des questions de représentation, mais sur des questions de relation et d’agencement. Il ne s’agit plus seulement d’oeuvres avec lesquelles interagir, il s’agit aussi de créer une relation. Le travail est construit et composé en continu, plus proche d’un événement ou d’une performance que d’une interface ou d’une installation fixe. On se concentre sur les capacités performatives métacréatrices du système. La possibilité d’animer l’espace d’une façon entièrement nouvelle s’ajoute à l’introduction d’un élément temporel qui n’était encore jamais entrée en jeu dans la conception d’une oeuvre d’art. Espace et temps sont désormais indissolublement liés.

L’exposition « Robots et Artistes » au Grand-Palais, 2018.

Une autonomie (inter)dépendante

Certaines machines peuvent faire preuve d’apprentissage et de mémoire. Cette autonomie permet une remise en question des paradigmes classiques d’interaction des oeuvres car elle implique une adaptation réciproque : à la fois par le public mais aussi par le système de la machine elle-même. L’oeuvre fait preuve d’autonomie grâce aux propriétés adaptatives du système changeant à long terme. Les systèmes dit hétéronomes sont dépendants de leur contexte externes. Toutefois, si on doit analyser leur comportement passé pour prédire leur comportement futur, alors ils sont dit autonomes.

Les mécanismes autopoïètiques mettent en évidence la dépendance de la machine à l’environnement changeant qui l’entoure. Ainsi, le système robotique autonome rappelle l’interdépendance présente dans l’écosystème terrestre. De nouvelles questions se posent alors : à travers les oeuvres autonomes, les artistes participent-ils à automatiser l’art ? Ou au contraire, peut-on voir à travers ces oeuvres autopoïétiques, une façon poétique d’interroger la relation de l’homme à son environnement ?

CYSP 1., Nicolas Schöffer, 1956.

Au delà des ingénieurs et des scientifiques, les artistes aussi s’emparent du fantasme robotique et profitent des avancées techniques pour se l’approprier. Ainsi est né l’art cybernétique, impulsé par l’artiste Nicolas Schöffer (1912-1992). Il est l’un des principaux acteurs de l’art cybernétique, appelé aujourd’hui art interactif, en réalisant les premières œuvres en temps réel de l’histoire de l’art. Son oeuvre allie la science de l’automatisme et les nouvelles technologies à l’artistique. 

CYSP 1., la sculpture vivante

CYSP 1. (1956) est la première « sculpture spatiodynamique et luminodynamique » dotée d’une autonomie totale du mouvement. L’oeuvre se présente comme une sculpture dansante et fait preuve d’une double expression artistique en associant la sculpture et la chorégraphie (nous reviendrons dessus par la suite). CYSP 1. doit son nom aux premières lettres des mots cybernétique et spatiodynamique. Le terme spatiodynamique est créé par Nicolas Schöffer en 1948. Il le défini comme « l’intégration constructive et dynamique de l’espace dans l’œuvre plastique ».

CYSP 1. est faite d’acier et de duraluminium. Dans la base de la structure se trouve un « cerveau » électronique mis au point par la compagnie Philips. La sculpture est fixée sur un socle monté sur quatre roulettes qui lui permettent de se mouvoir. La sculpture entière se déplace de façon autonome et seize plaques polychromes pivotent et tournent à des vitesses différentes en réaction aux stimuli externes. Des cellules photo-électriques et un microphone intégrés captent toutes les variations de couleur, d’intensité lumineuse et d’intensité sonore. La sculpture réagit aux changements provoqués par des déplacements et des mouvements. « Par exemple : elle s’excite à la couleur bleue, c’est-à-dire qu’elle avance, recule ou tourne rapidement, et fait tourner rapidement ses plaques; elle se calme au rouge. Elle s’excite aussi dans l’obscurité et se calme à la lumière intense. » 


Dû à la constante variabilité des phénomènes, les réactions de l’oeuvre sont toujours changeantes et imprévues, ce qui donne à CYSP 1. une certaine sensibilité, qui rappelle la vie organique. « Différentes couleurs font tourner ses lames rapidement ou bien les immobilisent. Elles propulsent la sculpture, l’arrêtent, la font bifurquer brusquement. L’obscurité et le silence l’animent ; l’intensité et le bruit la paralysent. Des stimuli ambigus (…) déclenchent des réactions aussi imprévisibles que celles d’un organisme. » (J. Burnham, à l’occasion de l’exposition de CYSP1. à NYC).

Une sculpture autonome

La cybernétique permet d’introduire une part d’indétermination dans le comportement cinétique  de l’oeuvre. Celle-ci est capable de s’animer et d’évoluer sans les directives d’un humain. Son « cerveau » électronique agit sur un ensemble « d’organes » moteurs, la machine acquiert alors une véritable autonomie d’action. La sculpture dite « spatiodynamique » permet de remplacer l’humain par une oeuvre d’art abstraite, agissant de sa propre initiative, ce qui introduit dans le monde du spectacle un être nouveau dont le comportement et la carrière sont en constante évolution. La sculpture est alors pratiquement traité comme une vedette, considérée comme vivante.

Plus qu’un robot, CYSP 1. devient une star et participe à la vie artistique sur des plans multiples :

L’oeuvre a été présentée pour la première fois à la Nuit de la poésie (théâtre Sarah- Bernhardt, Paris) en 1956. La même année, elle est montrée dans le cadre du Festival d’art d’avant-garde de Marseille, lors d’une performance interactive sur le toit de la Cité radieuse de Le Corbusier avec des danseuses du corps de ballet de Maurice Béjart. Elle était accompagnée d’une musique composée par Pierre Henry. La sculpture réagissait spatialement aux mouvements des danseuses.

CYSP 1. à la Cité Radieuse en compagnie des danseuses du corps de ballet de Maurice Béjart

En 1957 CYPSP1. joue son premier Spectacle Spatiodynamique Cybernétique Expérimental créé par Nicolas Schöffer au Théâtre d’Evreux.

Au cinéma

1956 : CYSP 1 apparait dans un film de Jacques Brissot « sculptures, projections, peintures ».

1958 : Apparition de CYSP 1. dans le film « Spatiodynamisme » de Henri Langlois et Tinto Brass, (prod. Cinémathèque Française)

En exposition :

1956 : Présentation à La Haye

1958 : Académie des beaux arts d’Amsterdam, Musée d’Art Moderne de Stockholm, Palais du sultan marocain à Rabat, dans les rues de Paris (plusieurs expositions à Paris).

1960 : Institute of Contemporary Art, Londres

1965 : Jewish Museum, New York

1987-1988 : tournée aux USA

CYSP 1., métacréatrice

À la suite de CYSP 1., d’autres sculptures spatiodynamiques furent produites. Placées ensemble, elles peuvent réaliser un grand spectacle cybernétique, fonctionnant à la manière d’un écosystème. Les possibilités interactives des oeuvres d’art s’étendent. Le corps seul de CYSP 1. suffi à produire une certaine esthétique. ll ne s’agit plus seulement d’oeuvres avec lesquelles interagir, il s’agit aussi de créer une relation. Le travail est construit et composé en continu, plus proche d’un événement ou d’une performance que d’une interface ou d’une installation fixe. On se concentre sur les capacités performatives métacréatrices du système. L’ensemble constitue un environnement qui englobe le spectateur. Celui-ci est convié à participer à une véritable expérience sensorielle. L’oeuvre d’art n’est plus un objet inanimé mais constitue à elle seule un véritable spectacle, une performance. La machine dite autonome permet de remplacer l’humain par une oeuvre d’art abstraite, agissant de sa propre initiative, ce qui introduit dans le monde du spectacle un être nouveau dont le comportement et la carrière sont en constante évolution. L’oeuvre devient une entité unique et indépendante, lorsqu’elle est associée à son environnement phénoménologique par l’interactivité. La possibilité d’animer l’espace d’une façon entièrement nouvelle se double en effet de l’introduction d’un élément temporel qui n’était encore jamais entré en jeu dans la conception d’une oeuvre d’art. Espace et temps sont désormais indissolublement liés. 

Corps de femmes et Computer Grrls : Pression de normalisation dans un paysage technologique de plus en plus uniformisé ?

Affiche de l’exposition « Computer Grrrls », 2019

En mars 2019, la Gaité lyrique qui est depuis 2010 un Centre d’Arts Numérique et de Musique électronique situé à Paris a présenté l’exposition Computer Grrrls, co produite avec le Hartware Medien KunstVerein de Dortmund en Allemagne, qui se consacre à l’Art Médiatique Contemporain. 

L’exposition Computer Grrrls regroupe vingt-huit oeuvres de vingt-trois artistes et collectifs contemporains différents qui revisitent l’histoire des femmes et des machines et esquissent des scénarios pour un futur plus inclusif, dans le monde de l’informatique. À travers le regard de ces artistes, l’exposition aborde une série élargie de sujets comme la place des minorités sur Internet, les dangers d’une intelligence artificielle confiée aux hommes blancs, ou le sexisme d’internet, et propose des pistes pour changer nos regards. Les oeuvres présentées sont polymorphes : vidéo, installations, réalité virtuelle, modélisation et impression 3D, dessins… Cette pluralité des médiums et des approches permet d’approfondir des réflexions sur les stéréotypes masculin / féminin et sur le corps, naturel ou artificiel sur Internet. Ces oeuvres établissent des connexions entre notre époque et celle des débuts de l’informatique et nous invite surtout à découvrir ou à redécouvrir, la place considérable que les femmes tenaient dans l’informatique durant les années 1960. 

Un article du magazine féminin Cosmopolitan de 1967 témoigne de cette importance et présente le secteur de l’informatique comme favorable pour les femmes. Le titre de l’exposition Computer Grrrls fait référence à cet article ainsi qu’au Riot Grrrls, un mouvement féministe du début des années 90 qui militait pour la présence des femmes sur la scène punk américaine. 

L’exposition met également en avant plusieurs chiffres qui donnent le tournis. En 1986, 37% des étudiants en sciences de l’informatique étaient de sexe féminin. Dans les années 1950, les femmes représentaient entre 30 et 50% des effectifs. Et aujourd’hui, d’après une enquête menée par le magazine Wired, seuls 12% des leaders dans le domaine du machine learning sont des femmes.

Erica Scourti, ​Body Scan 2014, installation à HeK Basel, Suisse

Parmi ces installations, Erica Scourti nous présente sa vidéo « Body Scan » de 2014 qui mêle les nouvelles technologies à la représentation du corps de la femme et nous fait nous interroger sur les types d’images du corps de la femme que nous renvoie internet. Le titre de l’oeuvre « Body Scan » évoque les systèmes de reconnaissance par biométrie. 

Dans cette vidéo, c’est comme si l’artiste menait l’enquête puisqu’elle confie des photographies de son propre corps (qu’elle a photographié avec son iPhone) à une application chargée de créer des liens avec d’autres contenus disponibles sur le web. Erica Scourti s’intéresses aux effets corporels de la connexion constante à la technologie, à la capture d’écran, à la fois en tant qu’enregistrement et en tant que résultat d’un geste incarné et ressenti qui nécessite une coordination physique main-oeil. L’artiste commente ses recherches en voix off et nous montre les résultats qui donnent des associations parfois absurdes, comme une photo de sa bouche connectée à une photo de Christina Aguilera ou encore, son corps comparé à tous ceux disponibles sur Internet. Chaque aspect de son physique se fait analyser, scanner par des algorithmes et Internet propose de manière récurrente des façons d’améliorer d’une façon ou d’une autre des parties de son corps. Ces résultats révèlent la pression de normalisation exercée sur le corps des femmes. 

In fine, Computer Grrrls intrigue, surprend, dérange et suscite de nombreuses interrogations sur le monde numérique et le chemin que les femmes et minorités ont toujours tenté de s’y frayer. Ces artistes, femmes, sont directement concernées par le regard qu’elle portent sur la place des femmes dans l’informatique et son histoire. Alors… Ordinateur ou ordinatrice ? 

#DrawToArt – Le dispositif artistique par Google Arts et Culture

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Affiche de l’événement Art # Connexion où le dispositif de Google a été mis à disposition du public

Lors d’un événement s’étant déroulé au Grand Palais à Paris, du 7 au 9 Juillet 2018, la branche de Google appelée Arts et Culture a présenté un dispositif numérique et artistique où le visiteur est invité à dessiner ce qu’il désire sur un écran présenté comme un chevalet de peintre. Son dessin est comparé en temps réel à une œuvre artistique, qu’il s’agisse d’une peinture ou d’une sculpture, et ce dans l’espoir d’inciter le grand public à s’intéresser davantage au milieu de l’art.

Cet événement, appelé Art # Connexion, proposait « quinze expériences digitales autour de l’art réunies pour la 1ère fois au Grand Palais » et permettait une interaction gratuite avec plusieurs dispositifs à un public de tout âge. Le ministère de la culture et Google Arts et Culture étaient partenaires de l’événement.

Comme décris précédemment, #DrawToArt est une expérience digitale qui se présente sous la forme d’un écran intégré dans un chevalet où le spectateur est invité à dessiner ce qu’il désire pour ensuite voir son dessin comparé avec des œuvres d’arts qui y sont similaires. Bien qu’ayant un aspect purement ludique, ce dispositif est surtout réalisé pour montrer de quoi l’algorithme Google est capable. Ici, il s’agit de proposer des œuvres d’arts présentes dans une immense base de données pour les comparer avec le dessin du spectateur, et ainsi l’inviter à en savoir plus sur le monde de l’art en général.

#drawtoart

Capture d’écran de la vidéo de présentation du dispositif par Google (lien vers la vidéo ci-joint : http://youtu.be/Y1x52RMwM0Q)

Cependant, assez rapidement, une polémique naît de ce dispositif. Le sociologue et chercheur Antonio Casilli dénonce sur Twitter que « Google propose aux usagers du musée d’entraîner ses IA avec Autodraw. Pratique ». En effet, les actions des visiteurs du musée, à savoir dessiner sur l’écran, nourrissent l’intelligence artificielle de Google. Cela lui permet de devenir de plus en plus précise, et cela, sans que le visiteur soit rémunéré d’une quelque manière que ce soit. On peut parler de ce que Casilli appelle « le travail invisible ». Selon lui, cela a pour objectif, d’enrichir uniquement les profits des entreprises. En transformant en valeurs toutes les actions quotidiennes que l’on fait sur internet, à savoir faire une recherche Google, mettre un j’aime sur Facebook ou regarder une vidéo sur Youtube, nous enrichissons ces mêmes entreprises. Ces actions du quotidien nous paraissent banales et gratuites mais contribuent au perfectionnent des IA et rapportent plus de profits à leurs entreprises.

#DrawToArt a d’ailleurs contribué à ce que l’algorithme de Google soit plus performant et donne naissance à une application qui reprend le même principe que celui du dispositif présenté au Grand Palais : Autodraw. En effet, cette application utilise l’intelligence artificielle de Google pour deviner ce que nous sommes en train de dessiner en temps réel. A la place de proposer des œuvres d’art en rapport avec le dessin, l’IA propose des formes, objets, structures et personnages concrets. Par exemple en dessinant un rectangle à l’intérieur d’un autre, Autodraw pense que l’on dessine un smartphone sans que l’on n’ait fini le dessin. En cliquant sur la proposition donnée par l’IA, un dessin de smartphone apparaît donc à l’écran.

Les usagers du musée ont nourri une intelligence artificielle sans être rémunérés, et ce en toute normalité. Cela expose le problème auquel on fait face aujourd’hui et qu’Antonio Casilli dénonce à travers ses multiples recherches sur le sujet, à savoir le Digital Labor.
Cependant peut-on réellement affirmer que les usagers du musée aient travaillé (à leur insu) pour rendre l’IA de Google plus performante ? En lisant différents messages sur les réseaux sociaux liés à l’événement, les visiteurs ont partagé leurs impressions sur le dispositif #DrawToArt. Celui-ci ne leur donnait pas l’illusion de travailler mais de les amuser de manière ludique. Sur les réseaux sociaux, de nombreuses personnes montrent leur dessin à côté d’une œuvre d’art similaire que l’algorithme a choisi parmi sa base de données. De ce fait, on peut se demander si l’on peut qualifier de « travail » ce que l’on interprète comme une action gratuite, simple voire ludique comme ce que propose #DrawToArt. Après tout, un véritable travail présente une mission que l’on doit effectuer dans le temps qu’on nous impose, or ici, les usagers du musée ne sont en rien obligés d’interagir avec le dispositif, il n’y a aucune obligation qui leur soit imposée.

Antonio Casilli considère que dès lors qu’on optimise une IA sans avoir la moindre rémunération en retour, nous devenons par conséquent à la fois consommateurs de ces services « gratuits » et producteurs. Nous laissons filtrer nos données par la simple action de cliquer, comme par exemple en le faisant sur une publicité. Ces données entrent dans les bases de données des IA et les rendent plus performantes. Si pour Casilli le Digital Labor se définit en englobant « toute activité qui produit de la valeur et qui est fondé sur des principes de tâcheronisation et de datafication », alors on peut considérer que les actions des visiteurs du musée qui ont participé au dispositif #DrawToArt ont effectivement travaillé gratuitement pour Google, permettant ainsi d’entraîner son IA sans le moindre coût.

En Attendant Les Robots : Enquête sur le travail du clic par Antonio Casilli

Antonio Casilli En Attendant Les Robots

Antonio Casilli est un sociologue, chercheur et maître de conférences à Télécom Paris, une école supérieure dans le domaine de la télécommunication. Il fait régulièrement des interventions sur France Culture et s’intéresse tout particulièrement à l’influence des nouvelles technologies sur le travail. La vie privée sur internet et la sociabilité à l’heure des réseaux sociaux font également parti de ses champs de recherche.

Son domaine de recherche principal est le Digital Labor. L’auteur insiste sur le fait qu’il ne faut pas confondre ce terme avec le travail numérique qui concerne un corps de métiers ayant un lien avec le numérique, comme un web-designer, un graphiste ou un community manager.
Les métiers de l’industrie du numérique ne font pas parti du Digital Labor, ces derniers étant d’ailleurs confondus avec le travail dit « invisible », très peu, voire pas du tout rémunéré et basé sur le « clic ».

Pour mieux aborder le sujet, il faut d’abord savoir comment « le travail du clic » fonctionne, et pour cela on fait souvent appel à ce qu’on nomme à tort « L’intelligence artificielle ».
Dans la pensée collective, étant autonome et ayant une grande base de données pour pouvoir fonctionner, l’intelligence artificielle ne requière aucunement l’intervention de l’Homme. Mais cette base de données ne se créé pas toute seule. Dès l’introduction du livre d’Antonio Casilli, celui-ci nous raconte une discussion qu’il a eu avec un stagiaire d’une start-up qui vante l’utilisation de l’intelligence artificielle pour trouver des solutions à des problèmes dans le milieu du show-business et du luxe. Le stagiaire révèle avec certitude qu’il n’y a pas d’intelligence artificielle pour résoudre les problèmes posés par les clients. L’entreprise fait appel à des personnes sous-payées, vivant à plusieurs milliers de kilomètres et qui font manuellement des recherches sur internet (plus particulièrement les réseaux sociaux). On est alors en droit de se questionner sur l’utilisation de « l’intelligence artificielle » en tant que technologie agissant à notre place. Dans ce cas précis, il est indéniable qu’il n’existe pas d’intelligence artificielle, uniquement une forme de mensonge créée de toutes pièces par la start-up.

« Le travail humain est occulté par la mise en valeur des machines et de leurs automatismes. » explique Casilli, cependant le grand public a tendance à penser que l’introduction des machines dans une chaîne de production amène à une société entièrement automatisée.
Si l’on se réfère au cas d’un moteur de recherche, Google par exemple, chaque clic, qui nourrit cette intelligence artificielle, produit par conséquent de la valeur pour l’entreprise. Grâce à l’action faussement gratuite d’effectuer une recherche, cela permet en réalité d’enrichir l’intelligence artificielle. Ce phénomène existe depuis l’introduction des machines dans le monde du travail et les personnes qui l’étudient, comme Antonio Casilli, sont menées à penser qu’à travers son action, le consommateur devient un micro-travailleur.

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Casilli traite de trois grandes lignes directrices dans son ouvrage En attendant les robots, à savoir l’essor des intelligences artificielles, l’illusion de « l’automation intelligente » et le cas des fermes à clic dans les pays en voie de développement.
Il indique qu’il en découle trois types de Digital Labor :

  1. Le service à la demande comme les services de livraison (Deliveroo) et de transport pour les particuliers (Uber).
  2. Le micro-travail, que Casilli désigne dans son introduction avec la start-up qui embauche des personnes dans des pays en voie de développement pour agir à la place de l’intelligence artificielle.
  3. Et la plate-forme sociale où le clic génère de la valeur, tel Facebook avec les likes que laissent les utilisateurs sur des posts, des photos ou des vidéos, et Youtube avec son système de commentaires pour créer une interactivité entre le vidéaste et son public, et ainsi faire travailler l’algorithme qui permet de proposer du contenu de qualité.

Il est évident que cette forme de travail que définit le terme Digital Labor ne doit pas ressembler à un véritable travail. Mais comme l’explique Antonio Casilli, on a directement l’impression, en parlant de Digital Labor, que l’on parle d’un labeur, d’une corvée que l’on nous force à faire contre notre gré.
Toutefois, en reprenant l’exemple de la recherche Google, on se rend compte nous même que cela ne nous « coûte rien » de taper quelques mots sur une barre de recherche et que cela ne semble en rien pénible. Nous faisons des recherches en ligne sans y être forcés, rien ne nous empêche d’effectuer ces recherches autrement, grâce à d’autres ressources, comme des livres ou des magazines. Peut-on encore définir ce principe de cliquer, d’aimer une vidéo sur Youtube ou d’écrire un commentaire sur un réseau social comme étant un micro-travail à nos yeux ?
Selon Antonio Casilli, dans le cas de la start-up faisant appel à des travailleurs sous-payés pour répondre à une demande, ils prétextent l’intelligence artificielle pour cacher ce à quoi cela fait directement écho : l’entreprise use de l’illusion de « l’automation intelligente ». Cette forme d’illusion permet à la start-up de gagner une certaine notoriété en faisant croire qu’elle use d’une intelligence artificielle, et ainsi cette illusion permet d’engranger plus d’argents et de faire fonctionner son économie au détriment du travail invisible de ces travailleurs vivant de l’autre côté de la Terre.

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À travers la croyance du travail bientôt fait par des machines et non plus par des êtres humains, le livre En attendant les robots d’Antonio Casilli montre une réalité tout autre. Il permet d’ouvrir les yeux sur le Digital Labor qui divise l’opinion et qui peut être vu comme une forme d’exploitation moderne de la vie privée. Cela est devenue une action familière, ironiquement automatique, qui consiste à cliquer sur un bouton j’aime, de partager sa vie privée aux yeux de tous et cela en toute connaissance de cause. La vision d’Antonio Casilli est tranchée, il dénonce ce travail invisible comme étant un réel problème au sein de notre société actuelle.

Le Digital Labor est-il véritablement une nouvelle façon de précariser le travail en dépit d’une illusion de la gratuité et de l’automation au sein d’une société où les machines font parties de notre vie quotidienne ?