Une géologie des médias, 2015. Parrika J.

Par Alessandré Petzer

Ce que je trouve le plus intéressant dans la vie, c’est de voir comment des faits, des définitions créées par l’homme, résolues et permanentes, peuvent être si rapidement et si fortement balayées par la complexité et la puissance de la nature.

Waad AlBawardi, La vie cachée des cristaux, 2017

Nous créons tant de définitions, et nous les mettons en ordre. Dans l’ordre du pouvoir, du désir, de la malléabilité, et pourtant ces définitions utilisées à maintes reprises comme des absolus peuvent devenir déséquilibrées, et avec ces grands obstacles à notre compréhension de l’environnement que nous inhibons, commencent à fondre. Il en résulte un nouveau sentiment de confort et de soulagement, non pas en définissant, mais en voyant, nous pouvons avoir un sentiment de compréhension, au lieu d’exécuter ou de produire un sentiment de « savoir ».

C’est principalement pour cette raison que ce texte est si intéressant pour moi, l’auteur écrit d’une manière qui aide le lecteur à regarder les matériaux qui construisent la technologie que nous utilisons quotidiennement. L’auteur diffuse certains éléments importants sur la façon dont ceux-ci ont affecté l’évolution humaine à travers des produits physiques, alors que simultanément sur la façon dont nous sommes capables de communiquer.

Parikka est professeur de culture technologique et d’esthétique à la Winchester School of Art, Université de SouthHampton. Ses précédents travaux écrits traitant de l’archéologie et de la technologie des médias couvrent non seulement la théorie mais aussi les implications très pratiques de ces domaines. Dans The geology of media, il semble que des thèmes similaires à ses travaux précédents apparaissent en relation avec la présence et la puissance de la nature ou des ressources naturelles dans l’innovation de nos industries. Il se réfère ensuite, de manière détaillée, à des matériaux spécifiques et à leurs propriétés, pour montrer concrètement les évolutions de la société qui en résultent.

Daniel Bethmont, Géologie, 1911. Détail d’une affiche scientifique.

Kafka écrit pour Artforum : « Au mieux, A Geology of Media nous encourage à penser aux technologies médiatiques comme des morceaux de nature qui ont été transformés en morceaux de culture, de la sève d’arbre qui a isolé les premiers câbles télégraphiques sous-marins (gutta-percha) aux sécrétions d’insectes qui ont servi de support d’enregistrement aux premiers phonographes (gomme-laque) en passant par les fils de sable surchauffés et filés à la machine qui permettent aux gens de vous suivre sur Instagram (fibre optique). Imaginez que nos téléphones et ordinateurs portables soient livrés avec des listes d’ingrédients, comme le Coca-Cola diététique. Le Conseil de défense des ressources nationales, par exemple, m’informe que mon ordinateur est composé d’aluminium, d’antimoine, d’arsenic, de baryum, de béryllium, de cadmium, de chrome, de cobalt, de cuivre, de gallium, d’or, de fer, de plomb, de mercure, de palladium, de platine, d’argent, d’étain et de zinc – et ce ne sont là que les métaux ». [Kafka, B. Artforum, édition imprimée, 2015]

Un exemple clair du résultat exponentiel des avancées technologiques de la révolution industrielle est la Seconde Guerre mondiale. Parikka fait référence à l’émergence de l’utilisation du pétrole en remplacement du charbon, ce qui a eu un effet énorme sur la mobilité. Le remplacement des moteurs à charbon et du transport ferroviaire par le pétrole et le carburant d’avion a eu de graves conséquences sur la société, provoquant des déplacements rapides et de nouvelles tactiques sans précédent.

Aujourd’hui, penser en écologiste ou penser l’écologie séparément de la technologie et de l’industrie ne semble pas vraiment nous aider à planifier le développement durable. Nous ne sommes pas si déconnectés de la nature, en fait nos industries et nos technologies dépendent profondément de l’extraction des ressources naturelles. La première chose à faire pour comprendre comment les ressources sont extraites puis rejetées est d’examiner en détail comment et dans quelle mesure elles sont utilisées.

Au départ, je voulais écrire sur les origines des médias sociaux, mais comme l’a proposé McLuhan : c’est le média lui-même, et non les messages qu’il véhicule, qui devrait être le principal objet d’étude. Le théoricien de la communication Marshall McLuhan a introduit cette idée séminale dans son ouvrage Understanding Media : The Extensions of Man, publié en 1964. Parikka examine les façons infinies dont la géologie est présente dans la technologie, que nous ne pouvons pas encore fabriquer ces matériaux, ou imaginer de s’en passer. Comme il est mentionné dans les notes de l’ouvrage, Sterne met en perspective la nécessité de ne pas se contenter de définir cette époque et cette époque, mais d’explorer les temps profonds, puisque l’histoire des médias dans l’histoire de l’humanité s’étend sur environ 40 000 ans, il nous reste à en réexaminer 39 400 ans.

Le média a une importance et il nie la façon dont le message est transmis. Parikka fait ce travail en examinant de près les éléments pour voir quelle est notre compréhension de ce média à travers notre adoption et notre utilisation de celui-ci. Les matériaux ont tellement d’utilisations et de combinaisons infinies que cette idée est non seulement sensible, mais aussi pratiquement perspicace pour tout utilisateur d’un dispositif médiatique.

Reference textuelle:

Kafka, B. 2015 . LA GÉOLOGIE DES MÉDIAS DE JUSSI PARIKKA ;
https://www.artforum.com/print/201509/jussi-parikka-s-geology-of-media-55519 [consulté le 15 janvier 2021]

PARIKKA, JUSSI, et al. A Geology of Media. University of Minnesota Press, 2015. JSTOR, http://www.jstor.org/stable/10.5749/j.ctt13x1mnj. Consulté le 18 janvier 2021.

Sterne, J. The Times of communications history. Présenté à Connections the Future of Media Studies, The University of Virginia, 4 avril 2009.

Analyse de la démarche de l’artiste Daniel Rozin

Daniel Rozin est un artiste des nouvelles technologies appliquées aux arts interactifs. L’un des rares à avoir poussé a ce point le concept d’interactivité dans son travail en personnalisant les liens entre l’artiste, l’œuvre et le spectateur. 

Son travail est le fruit d’années passées dans la recherche et l’application directe de logiciels interrogeant le potentiel des nouvelles technologies. Ses oeuvres sont focalisées sur le concept de «miroir». Toutes les œuvres de Daniel Rozin sont nées d’études approfondies sur la façon dont les technologies peuvent répondre différemment du point de vue du spectateur, où le spectateur est physiquement impliqué et a un rôle actif dans les installations proposées.

Daniel Rozin est capable de créer ses propres codes, et a produit pendant une longue période une multitude d’installations et de « miroirs interactifs », non entièrement centrés sur une manifestation évidente de la technologie, mais principalement basés sur un dialogue caché entre la matérialité physique et ce que l’on qualifie habituellement de virtuel. Les installations de Daniel Rozin sont un véritable miroir des âmes, de l’artiste lui-même et du spectateur. Un miroir, centré sur soi, est capable de suivre le spectateur et de multiplier son image sur de multiples surfaces, éliminant toute autre personne à proximité et stimulant le narcissisme en nous. 

Les miroirs ont depuis toujours été chargés de sens et de mythes, l’une des premières inventions technologiques de l’homme. Selon Rozin, aucune autre invention n’a eu un impact plus significatif sur la façon dont les gens perçoivent le monde qui les entoure et, plus important encore, sur la façon dont ils se perçoivent. Les miroirs ont la capacité de nous laisser nous observer de la même manière que nous observons les autres : ceci en contraste total avec la façon dont nous expérimentons notre être intérieurement, suivant un processus hautement subjectif. Malgré sa simplicité, un miroir est un objet profondément complexe qui a la capacité d’afficher pour une multitude de téléspectateurs un reflet unique. En effet, aucune personne regardant dans un miroir ne verra jamais la même image même si elles regardent ensemble. Ce comportement unique de l’optique simple est quelque chose que même la haute technologie et les ordinateurs ne peuvent pas imiter en raison de sa complexité infinie, et pourtant un morceau d’étain poli ou de verre recouvert de charbon de bois peut facilement atteindre ce résultat. 

Le travail de Rozin utilise du matériel physique en contact avec des ordinateurs et des instruments électroniques. Ce qui pose la question de savoir pourquoi est-il important d’unir la technologie à l’expérience quotidienne avec quelque chose de matériel, comme dans sa série Mechanical Mirrors. Lors d’un entretien entre Daniel Rozin et Marco Mancuso, il a été dit que le but final de toute œuvre d’art est de toucher les gens, de se connecter avec eux, et pour parvenir à une telle connexion, il faut établir un langage et un vocabulaire communs. Le monde physique qui nous entoure est le langage le plus unificateur que nous ayons. Nous passons tous notre vie entière dans le monde physique et avons une intuition étonnante concernant son comportement. Rozin pense que ce type d’intuition ne pourra jamais être atteint avec le numérique ou le virtuel. Combiner le physique avec le numérique comme le fait Rozin permet aux artistes de tirer le meilleur des deux mondes, d’une part pour toucher cette intuition collective et d’autre part, pour profiter de la flexibilité du calcul. 

Shiny Balls Mirror – 2003 

Il y a d’autres artistes qui ont travaillé sur des miroirs comme Michelangelo Pistoletto. Dans son travail, il a trouvé un moyen pour que l’observateur crée un tableau qui serait à la fois un portrait et un autoportrait. 

Michelangelo Pistoletto. Partitura In Nero . 2012 

Il y a aussi le travail de Velasquez où l’on voit le peintre peindre le portrait du roi et de la reine (d’où le reflet dans le miroir) se peindre lui-même (autoportrait) dans le portrait de la jeune fille entouré de ses demoiselles. 

Diego Velázquez, Las Meninas , 1656 

D’autres artistes ont également travaillé sur les miroirs, bien que dans le travail de Rozin, il y ait cet aspect d’interaction. Il a déclaré qu’il ferait généralement des compromis sur tous les aspects de conception de ces pièces pour obtenir une bonne interaction. Pour une pièce numérique, l’interaction est la connexion avec le spectateur, qui est dans ses pièces, la partie la plus importante de l’œuvre. 

Broken Red Mirrors , 2003 

Aux côtés des miroirs mécaniques, Rozin a travaillé sur une autre série appelée Glass Mirrors où il a joué avec le concept d’illusion d’optique, dans le sens où c’est quelque chose 

qui ne reflète pas la réalité, mais qui est basé sur les propriétés intrinsèques des miroirs et ne pas simuler leur comportement. avec d’autres matériaux. Selon Rozin, il pense que la façon dont nous nous observons dans un miroir est quelque chose de très personnel et c’est quelque chose que nous comprenons tous et que nous avons une énorme intuition et une base émotionnelle. Cette base établie lui permet de jouer sur ces hypothèses et d’avancer différents concepts qui se démarquent comme une sorte de dissonance lorsque le simple objet miroir prend en quelque sorte un comportement différent de celui auquel nous nous attendons. Des pensées sur le narcissisme et la vanité viennent à l’esprit lorsque l’on se tient devant le «Self Centered Mirror». La notion de point de vue et l’idée de «spécial» viennent à l’esprit lorsqu’on les regarde «Broken Red Mirror». 

Bibliographie : 

« Autopoïésie », Technologie vivante et art autonome

Accomplice (2013), Petra Gemeinboeck et Rob Saunders

Il est dans la nature humaine de se questionner sur le futur et sur l’avenir de la civilisation. Ces questionnements prennent souvent leur source auprès des avancées techniques connues, en exacerbant les capacités des technologies de manière fantasmagorique. Ainsi, l’idée d’une technologie autonome est une figure phare du domaine futuriste. Dans l’imaginaire collectif, l’intelligence artificielle prend des formes et des caractères humanoïdes pour qu’elle soit la plus extraordinaire possible. 

Dans les années 40, la réalisation d’une technologie autonome voit enfin le jour grâce au domaine de la cybernétique. La cybernétique est une science introduite par Norbert Wiener en 1947, elle étudie les mécanismes de communication et de régulation des systèmes. Les systèmes sont des objets vivants ou non-vivants, imbriqués et en interaction. Par exemple, une société, un réseau d’ordinateur, une cellule, un organisme, un cerveau, un individu, un écosystème, etc. peuvent être considérés comme des systèmes. Les échanges au sein du système constituent une communication, à laquelle les éléments réagissent en changeant d’état ou en modifiant leurs actions. Les éléments d’un système sont en interaction entre eux// réciproque. L’action d’un élément sur un autre entraîne en retour une réponse (rétroaction ou « feedback ») du second élément vers le premier. On dit alors que ces deux éléments sont reliés par une boucle de feedback (ou boucle de rétroaction). L’approche cybernétique d’un « système » consiste en une analyse globale des interactions entre les éléments d’un système.

Au delà des ingénieurs et des scientifiques, les artistes aussi s’emparent du fantasme robotique et profitent des avancées techniques pour se l’approprier. Ainsi est né l’art cybernétique, impulsé par l’artiste Nicolas Schöffer (1912-1992).

La machine comme performer autonome

« The Machine as Autonomous Performer » est un texte co-écrit en 2014 par Oliver Bown, Petra Gemeinboeck et Rob Saunders, artistes-professeurs à l’université de Sydney. À travers cet écrit, les auteurs étudient des oeuvres d’art qui présentent des comportements autonomes dans un contexte interactif. 

Dans une première partie, les auteurs introduisent les influences de la cybernétique et examinent les performances des systèmes autonomes. Dans une seconde partie, ils discutent de la manière dont les artistes abordent le travail avec ce genre de système, ainsi que les réactions des spectateurs.

Les chercheurs soulignent d’abord l’évolution du terme « interactivité » à travers une citation de Ruairi Glynn : « L’utilisation abusive généralisée du terme « interactivité » a banalisé son sens au point qu’il n’a pas plus de valeur conceptuelle que la réactivité pour la plupart des artistes, architectes et designers d’aujourd’hui ». Ils dénoncent alors la banalité attribué au terme, faisant de l’interactivité complexe le nouveau combat des artistes. 

Animisme systémique

La cybernétique permet d’introduire une part d’indétermination dans le comportement cinétique de l’oeuvre. Celle-ci est capable de s’animer et d’évoluer sans les directives d’un humain. Son « cerveau » électronique agit sur un ensemble « d’organes » moteurs, la machine acquiert alors une véritable autonomie d’action. On assiste là à une anthropomorphisation des systèmes. L’anthropomorphisme aide à maintenir un intérêt pour l’objet, parce que les individus peuvent se comparer à lui. À la vue d’un système autonome, les termes anthropomorphiques sont généralement utilisés pour catégoriser les comportements des oeuvres (par exemple, « vivant », « conscient », « cerveaux », etc. Le retour de la cybernétique dans l’art dans les année 90 permet de repenser l’interaction : l’oeuvre est vue comme un système et le système comme une oeuvre. Dans les approches plus complexes de l’interactivité, le système est abordé comme un « quasi-organisme dans des boucles sensori-motrices autopoïétiques ou énactives avec un ou plusieurs utilisateurs » selon Simon Penny, professeur à l’université de californie. Toutefois, une longue période d’observation est nécessaire pour comprendre le système et étudier ses comportements. Se pose alors la question de comment les artistes et le public abordent l’autonomie comme concept esthétique et expérimental.

L’esthétique autonome

Le corps seul de la machine suffi à produire une certaine esthétique. L’ensemble constitue un environnement qui englobe le spectateur. Celui-ci est convié à participer à une véritable expérience sensorielle. L’oeuvre d’art n’est plus un objet inanimé mais constitue à elle seule un véritable spectacle, une performance. La machine dite autonome permet de remplacer l’humain par une oeuvre d’art abstraite, agissant de sa propre initiative, ce qui introduit dans le monde du spectacle un être nouveau dont le comportement et la carrière sont en constante évolution. L’oeuvre devient une entité unique et indépendante, lorsqu’elle est associée à son environnement phénoménologique par l’interactivité. L’oeuvre est alors considérée comme vivante, pratiquement traitée comme une vedette (notamment à travers ses multiples représentations mondiales).

L’autonomie est vue comme un moyen de mieux comprendre le comportement d’un système, en l’occurence la relation avec ses performances esthétiques. L’autopoïèse appliquée au champ esthétique peut être comprise comme un sytème auto-créateur d’esthétique. Les actions des systèmes autonomes ne peuvent être mises en scène car l’interaction se fait en temps réel, sans la certitude accordée par les répétitions. Les participants ou « interacteurs » sont dans une expérience directe avec l’oeuvre. Les interacteurs et le système font alors tous deux parti du processus et en deviennent acteurs. L’interaction avec ces oeuvres devient une co-performance sensible aux contingences d’un temps et d’un espace : chaque interaction devient unique. Par exemple, la performance de CYSP 1., 1956 (N. Schöffer) à la Cité radieuse de Le Corbusier. La sculpture réagissait spatialement aux mouvements des danseuses.

Le potentiel performatif de la machine contraint les artistes à déplacer leurs attentions non plus sur des questions de représentation, mais sur des questions de relation et d’agencement. Il ne s’agit plus seulement d’oeuvres avec lesquelles interagir, il s’agit aussi de créer une relation. Le travail est construit et composé en continu, plus proche d’un événement ou d’une performance que d’une interface ou d’une installation fixe. On se concentre sur les capacités performatives métacréatrices du système. La possibilité d’animer l’espace d’une façon entièrement nouvelle s’ajoute à l’introduction d’un élément temporel qui n’était encore jamais entrée en jeu dans la conception d’une oeuvre d’art. Espace et temps sont désormais indissolublement liés.

L’exposition « Robots et Artistes » au Grand-Palais, 2018.

Une autonomie (inter)dépendante

Certaines machines peuvent faire preuve d’apprentissage et de mémoire. Cette autonomie permet une remise en question des paradigmes classiques d’interaction des oeuvres car elle implique une adaptation réciproque : à la fois par le public mais aussi par le système de la machine elle-même. L’oeuvre fait preuve d’autonomie grâce aux propriétés adaptatives du système changeant à long terme. Les systèmes dit hétéronomes sont dépendants de leur contexte externes. Toutefois, si on doit analyser leur comportement passé pour prédire leur comportement futur, alors ils sont dit autonomes.

Les mécanismes autopoïètiques mettent en évidence la dépendance de la machine à l’environnement changeant qui l’entoure. Ainsi, le système robotique autonome rappelle l’interdépendance présente dans l’écosystème terrestre. De nouvelles questions se posent alors : à travers les oeuvres autonomes, les artistes participent-ils à automatiser l’art ? Ou au contraire, peut-on voir à travers ces oeuvres autopoïétiques, une façon poétique d’interroger la relation de l’homme à son environnement ?

Le Cyborg : point de ralliement des féministes ?

Donna Haraway, Image tirée du documentaire de Fabrizio Terranova, « Donna Haraway: Storytelling for Earthly Survival », 2016

Donna Haraway, née en 1944 à Denver dans le Colorado est professeure émérite au département de sciences humaines de l’université de Californie à Santa Cruz, où elle était titulaire de la chaire d’histoire de la conscience et des études féministes. Elle s’est notamment intéressée à la différence entre les observations faites par des femmes primatologues et les théories édifiées par des hommes primatologues. 

Pionnière dans l’analyse féministe des techniques, elle rend compte de la multiplicité des enjeux économiques, culturels et sociaux en cours à l’ère digitale et saisit les formes contemporaines du développement capitaliste lié aux innovations biotechnologiques. Ses travaux ont inspiré toute une génération de chercheuses et activistes sur le cyberféminisme puisque c’est en 1985 que Donna Haraway publie le Manifeste Cyborg

C’est à cette période qu’un tournant important dans l’histoire du féminisme américain fait émerger des sous groupes de féministes, qui dénoncent le fait de catégoriser la femme, sans représentation, sous le couvert d’un féminisme blanc. Dans son Manifeste, Donna Haraway tente de répondre à ces nouveaux enjeux et de trouver un nouveau point de ralliement pour les féministes. Elle joue avec les figures fantastiques pour ensuite faire des expériences de pensée en utilisant la métaphore du cyborg – créature entre le naturel et l’artificiel – et élabore une réflexion sur le féminisme et le corps des femmes. 

Donna Haraway. Manifeste cyborg et autres essais : Sciences – Fictions – Féminismes, Paris, éditions Exils, 2007

Elle cite « le cyborg est un organisme cybernétique, un hybride de machine et d’organisme vivant, une créature de la réalité sociale aussi bien qu’une créature imaginaire » c’est en fait une figure rhétorique qui nous permet de penser notre réalité, et celui d’un monde post genre. Le cyborg est un couplage intégré d’organisme et de machine. Elle indique que le concept de cyborg est un rejet de la rigidité des frontières, celles qui séparent l’humain de l’animal et l’humain de la machine. 

À travers cette métaphore, Donna Haraway montre que ce qui semble naturel tel que le corps humain ou encore nos attributs en tant que femmes ou hommes ne le sont pas et sont construits par nos idées. Le féminisme traditionnel considère que les hommes sont d’une nature et les femmes d’une autre nature, elle suggère que les féministes aillent au delà de ces pensées et soumet l’idée d’un monde post-genre. Le postgenrisme est un mouvement social politique et culturel dont les militants prônent la suppression du concept de genre au sein de l’espèce humaine. Les défenseurs de ce mouvement avancent que la présence des rôles de genre, les différentes physiques et psychologiques entre l’homme et la femme ne sont pas choisies et constituent une entrave à la liberté des individus. La stratégie de Donna Haraway est de brouiller les identités et de penser à une société libérée des catégories de genre. Avec le cyborg, elle permet d’envisager le féminisme comme un code social cybernétique. 

Le Manifeste Cyborg propose une orientation féministe pour l’avenir : l’utopie d’un monde post-genre où ces rapports seraient subversifs par le trouble que sèment les nouvelles technologies dans les distinctions occidentales traditionnelles entre les duos de notions tels que naturel et artificiel, corps et esprit, physique et non physique, homme ou femme, animal ou non animal. 

Outre la montée en puissance du cyberféminisme, le Manifeste cyborg continue aussi à fournir de solides arguments contre les conceptions essentialisantes du genre, qui font du sexe biologique une composante immuable de l’identité. C’est la fin des mythes de l’origine puisque le cyborg n’en a pas. En affirmant qu’«être femme n’est pas un état en soi, mais que cela signifie appartenir à une catégorie hautement complexe, construite à partir de discours scientifiques sur le sexe et d’autres pratiques sociales tout à fait discutables», Donna Haraway rappelle que nos corps sont d’ores et déjà refaçonnés par la proximité avec la technologie. Par-là, elle confère aussi une légitimité politique à l’existence de ceux dont les enveloppes charnelles matérialisent des expériences sociales en dehors des normes de genre, comme les personnes transgenres, intersexes, ou non binaires.

Le cyborg est féministe oui, mais aussi pacifiste.

#DrawToArt – Le dispositif artistique par Google Arts et Culture

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Affiche de l’événement Art # Connexion où le dispositif de Google a été mis à disposition du public

Lors d’un événement s’étant déroulé au Grand Palais à Paris, du 7 au 9 Juillet 2018, la branche de Google appelée Arts et Culture a présenté un dispositif numérique et artistique où le visiteur est invité à dessiner ce qu’il désire sur un écran présenté comme un chevalet de peintre. Son dessin est comparé en temps réel à une œuvre artistique, qu’il s’agisse d’une peinture ou d’une sculpture, et ce dans l’espoir d’inciter le grand public à s’intéresser davantage au milieu de l’art.

Cet événement, appelé Art # Connexion, proposait « quinze expériences digitales autour de l’art réunies pour la 1ère fois au Grand Palais » et permettait une interaction gratuite avec plusieurs dispositifs à un public de tout âge. Le ministère de la culture et Google Arts et Culture étaient partenaires de l’événement.

Comme décris précédemment, #DrawToArt est une expérience digitale qui se présente sous la forme d’un écran intégré dans un chevalet où le spectateur est invité à dessiner ce qu’il désire pour ensuite voir son dessin comparé avec des œuvres d’arts qui y sont similaires. Bien qu’ayant un aspect purement ludique, ce dispositif est surtout réalisé pour montrer de quoi l’algorithme Google est capable. Ici, il s’agit de proposer des œuvres d’arts présentes dans une immense base de données pour les comparer avec le dessin du spectateur, et ainsi l’inviter à en savoir plus sur le monde de l’art en général.

#drawtoart

Capture d’écran de la vidéo de présentation du dispositif par Google (lien vers la vidéo ci-joint : http://youtu.be/Y1x52RMwM0Q)

Cependant, assez rapidement, une polémique naît de ce dispositif. Le sociologue et chercheur Antonio Casilli dénonce sur Twitter que « Google propose aux usagers du musée d’entraîner ses IA avec Autodraw. Pratique ». En effet, les actions des visiteurs du musée, à savoir dessiner sur l’écran, nourrissent l’intelligence artificielle de Google. Cela lui permet de devenir de plus en plus précise, et cela, sans que le visiteur soit rémunéré d’une quelque manière que ce soit. On peut parler de ce que Casilli appelle « le travail invisible ». Selon lui, cela a pour objectif, d’enrichir uniquement les profits des entreprises. En transformant en valeurs toutes les actions quotidiennes que l’on fait sur internet, à savoir faire une recherche Google, mettre un j’aime sur Facebook ou regarder une vidéo sur Youtube, nous enrichissons ces mêmes entreprises. Ces actions du quotidien nous paraissent banales et gratuites mais contribuent au perfectionnent des IA et rapportent plus de profits à leurs entreprises.

#DrawToArt a d’ailleurs contribué à ce que l’algorithme de Google soit plus performant et donne naissance à une application qui reprend le même principe que celui du dispositif présenté au Grand Palais : Autodraw. En effet, cette application utilise l’intelligence artificielle de Google pour deviner ce que nous sommes en train de dessiner en temps réel. A la place de proposer des œuvres d’art en rapport avec le dessin, l’IA propose des formes, objets, structures et personnages concrets. Par exemple en dessinant un rectangle à l’intérieur d’un autre, Autodraw pense que l’on dessine un smartphone sans que l’on n’ait fini le dessin. En cliquant sur la proposition donnée par l’IA, un dessin de smartphone apparaît donc à l’écran.

Les usagers du musée ont nourri une intelligence artificielle sans être rémunérés, et ce en toute normalité. Cela expose le problème auquel on fait face aujourd’hui et qu’Antonio Casilli dénonce à travers ses multiples recherches sur le sujet, à savoir le Digital Labor.
Cependant peut-on réellement affirmer que les usagers du musée aient travaillé (à leur insu) pour rendre l’IA de Google plus performante ? En lisant différents messages sur les réseaux sociaux liés à l’événement, les visiteurs ont partagé leurs impressions sur le dispositif #DrawToArt. Celui-ci ne leur donnait pas l’illusion de travailler mais de les amuser de manière ludique. Sur les réseaux sociaux, de nombreuses personnes montrent leur dessin à côté d’une œuvre d’art similaire que l’algorithme a choisi parmi sa base de données. De ce fait, on peut se demander si l’on peut qualifier de « travail » ce que l’on interprète comme une action gratuite, simple voire ludique comme ce que propose #DrawToArt. Après tout, un véritable travail présente une mission que l’on doit effectuer dans le temps qu’on nous impose, or ici, les usagers du musée ne sont en rien obligés d’interagir avec le dispositif, il n’y a aucune obligation qui leur soit imposée.

Antonio Casilli considère que dès lors qu’on optimise une IA sans avoir la moindre rémunération en retour, nous devenons par conséquent à la fois consommateurs de ces services « gratuits » et producteurs. Nous laissons filtrer nos données par la simple action de cliquer, comme par exemple en le faisant sur une publicité. Ces données entrent dans les bases de données des IA et les rendent plus performantes. Si pour Casilli le Digital Labor se définit en englobant « toute activité qui produit de la valeur et qui est fondé sur des principes de tâcheronisation et de datafication », alors on peut considérer que les actions des visiteurs du musée qui ont participé au dispositif #DrawToArt ont effectivement travaillé gratuitement pour Google, permettant ainsi d’entraîner son IA sans le moindre coût.