Martin HOWSE

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De nombreux questionnements relatifs à nos liens avec la Nature et notre environnement traversent l’ensemble des pans des réflexions sociales et sociétales. Les mondes scientifique et de la recherche connaissent un engouement certain tout comme les sphères journalistiques, médiatiques ou encore civiles. Un artiste britannique, Martin Howse, s’interroge sur cette thématique.

Ses travaux sont reconnus pour ses explorations de l’art médiatique, du « Land Art » et de l’informatique. Il postule que ces trois sphères seraient liées voire connectées et tente de le montrer en les croisant concomitamment afin d’identifier leurs transmissions respectives et mutuelles. Ainsi il testerait les liens entretenus entre l’Homme et la Nature. Son approche repose sur l’expérimentation de connexions directes de celle-ci à son média, l’outil informatique, qui lui permettrait par conséquent d’être connecté lui-aussi.

Par exemple dans un documentaire télévisuel lui étant dédié et diffusé par la chaîne ARTE (09/10/2012), Martin Howse explique vouloir entendre la Terre de la manière la plus première et la plus pure. À cette fin, on le voit brancher un ordinateur au sol et donc à la Terre. En outre, les sons identifiés sont enregistrés et réutilisés lors de performances notamment sonores.

Martin Howse explique vouloir répondre au besoin de si ce n’est de communiquer avec à la Nature mais au moins de s’en rapprocher. Cependant il n’explique que peu ce qu’il considère comme naturel. Par ailleurs, on entrevoie difficilement comment il interagit dans un dialogue conscient avec la Nature.

Sur un autre point, pour l’artiste, la Nature représenterait la réalité et s’opposerait à la virtualité, ici le numérique. Cette opposition entre réel et virtuel semble acquise mais n’est nullement explicitée.

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Aussi par ses travaux, Martin Howse s’empare de ces dimensions sociales et sociétales pour, par et dans son art, il remplie ainsi  un des objectif de l’Art. Si on peut toutefois s’interroger sur sa portée, il n’en demeure pas moins que son travail semble faire public. Par ailleurs, sa démarche repose sur l’expérimentation et l’enquête, définissant son travail comme une œuvre artistique. Ainsi, Martin Howse intègre pleinement la sphère artistique. Cependant pour certains il semble sujet à controverse, notamment en raison d’un autre trait de son travail : la collecte et le recueil de déchets tout comme leur réutilisation dans ses productions. Ce mode de travail semble pourtant reconnu comme en atteste les travaux de Niki de Saint Phalle, Tom Deininger, Mary Ellen Croteau, Steven Siegel…

Une idée est sous-jacente aux travaux de Martin Howse, notre éloignement au naturel, il serait à l’œuvre pour donner place aux médias et à la technologie, dont l’emprise serait toujours plus présente voire pressante. En effet, l’essor et le poids des technologies numériques dans l’activité humaine et dans sa gestion ne peuvent être remis en question avec une connectivité omniprésente et les recours à la technologie et à la technique permanents. Par exemple, on peut citer le trading hautes-fréquence ou encore l’intelligence artificielle. En fait, on note de plus une opposition en réel et virtuel, liée à l’emprise des technologies notamment de l’information adossées à l’outil numérique. L’Art serait tout autant touché et cette situation est décrite dans l’ouvrage L’art au risque de la technologie – Les appareils à l’œuvre (vol1), de Pascal Krajewski. Il énonce : « le monde s’appareille et la technologie s’insinue par tous les pores… L’art n’est pas resté à l’abri de cette invasion. Les œuvres demeurent dynamiques, interactives, algorithmiques, instables. »

Dans ce volume, Karejewsky se projette sur les temps de la création de l’œuvre et de son existence comme objet. Ainsi, on pose la question de la mutation de l’œuvre artistique. Si on peut supposer qu’une de ses qualités intrinsèques est sa stabilité, l’auteur la questionne. À partir de là, peut-on poser la question de la pérennité de l’œuvre artistique ? Si tel est le cas, on peut questionner tout autant la démarche artistique l’ayant permise ? Ces questions montrent que des questionnements majeurs sur les arts numériques doivent être posées et des enquêtes menées.

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Redigé par Marisol OCHOA
Sources:
« Martin Howse : Entre terre et logiciels » (9 octobre 2012) ARTE TV :
http://creative.arte.tv/fr/episode/martin-howse-entre-terre-et-logiciels?language=de
Pascal Krajewski, 2013,  L’Art au risque de la technologie (vol 1) – Les appareils à l’œuvre , L’Harmattan, 260 p.
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Du Light Painting pour visualiser les ondes Wi-Fi. IMMATERIALS

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Chaque jour, chacun d’entre nous est confronté à des multitudes d’ondes, radios ou wi-fi, sans même s’en apercevoir. Et si la photographie pouvait nous aider à visualiser ces ondes et nous faire prendre conscience de leur présence au quotidien ?

Le mois de décembre à Oslo est sombre, c’est un mois idéal pour le light painting. Pendant quelques semaines de marche, de mesure et de photographies, Timo Arnall, Jorn Knutsen et Einar Sneve Martinussen, ont visualisé un certain nombre de réseaux à Oslo. Les visualisations illustrent le terrain invisible des réseaux WiFi dans les environnements urbains. Ils ont résumé ce phénomène comme « Immatériel ».

Avec une barre de 4 mètres de long sur laquelle ils ont soudé 80 LEDs et un système de détection du RSSI (Received Signal Strength Indication) d’un réseau WiFi, les artistes peuvent illuminer un certain nombre de LEDs en fonction de l’intensité du signal et créer une représentation visuelle du réseau WiFi pour un lieu donné. 

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La tige de mesure est inspirée par les moyens que les géomètres-experts utilisent pour cartographier et décrire le paysage physique.

La radio et la communication sans fil sont des éléments fondamentaux de la construction des villes en réseau. Elles représentent un «terrain électromagnétique» qui est à la fois complexe et invisible, et dont leur présence est seulement suggérée par la présence d’antennes.

Immaterials: Light painting WiFi from Timo on Vimeo.

Ces peintures lumineuses montrent que les réseaux WiFi locaux, informels et fragmentés constituent une infrastructure urbaine très évoluée, en grande partie inaccessible et qui est principalement créée par ses utilisateurs. Les visualisations montrent le WiFi comme une partie du paysage urbain, et révèlent comment les espaces urbains peuvent être utilisés.

La visualisation des réseaux WIFI  illustre la manière invisible, immatérielle, intangible dont les technologies nous entourent et participent du discours de la ville.

Le lien pour accéder aux autres photos du projet :

https://www.flickr.com/photos/timo/sets/72157626020532597

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Article rédigé par Tatiana Krasilnikova

Pavel Smetana – Room of desires, 1996

La Chambre des désirs (room of desires) est une installation interactive de 1996 qui donne à voir l’invisible, ce dont «rêve tout le monde: savoir ce que l’autre pense», résume Pavel Smetana, son auteur. Le spectateur entre dans une cabine sombre et s’assoit dans un fauteuil. Il est nettoyé et affublé de détecteurs de «biosignaux», comme à l’hôpital pour un électroencéphalogramme.

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Mais si ces capteurs, reliés à quatre ordinateurs, lisent les fréquences cardiaques, le niveau de stress et les ondes du cerveau, ils n’établissent pas un diagnostic : ils programment en temps réel un film avec bande-son, unique pour chaque participant et généré à partir des données envoyées par son propre corps.

Des images apparaissent sur le mur en face de lui, elles commencent à se déplacer, des sons l’entourent.  Les signaux transmis par le corps influencent en direct l’image et le son dans cette projection, réagissant continuellement à la condition  physique et psychique de ses visiteurs. Les informations sur l’activité du cœur et du cerveau sont reçues par les ordinateurs qui choisissent alors des ordres de vidéos et de sons adaptés.
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Aux dires des spectateurs présents dans la salle, certaines personnes prenaient peur en voyant ce « qui était dans la tête » de leur amis. Un maître yogi aurait même fait penser l’espace d’un instant à l’artiste que l’installation rencontrait un problème technique : en effet elle ne diffusait plus que l’image de vagues, avec le bruit de la mer…

Ainsi, en adaptant des données visuelles et sonores à de simple données scientifiques, Pavel Smetana réalise le fantasme de tout un chacun: il invente la machine à lire dans les pensées. Ou du moins, en crée-t-il l’illusion, avec une étonnante efficacité. Les spectateurs deviennent intrus, pensent pénétrer le cerveau du sujet face à l’installation. A l’inverse le sujet voit son intimité -factice- dévoilée, il s’expose, montrant sur un écran géant et à la vue de tous ce qu’il aurait au fond de lui, il se dévoile, offre ce qu’il a de plus personnelles : ses pensées.                                                                                                 Le numérique -puisque c’est bien de cela qu’il s’agit ici, point de magie mais juste quelques machines et ordinateurs – propose donc sous une nouvelle forme de créer une identité au spectateur, celle qu’il aura généré à partir de données humaines, palpables. Bien que cette identité proposée soit artificielle et préconçue, cette installation offre une expérience à la fois excitante et troublante, voire dérangeante, aussi bien pour les spectateurs « voyeurs » que pour le spectateur acteur.

Bioart : transformations du vivant

Bioart : transformations du vivant« Bioart : transformations du vivant » est un ouvrage collectif qui rassemble des écrits divers autour du sujet sur les biotechnologies, le bioart et les biosystèmes artificiels. Il s’agit des problématiques et des pratiques comme la culture de tissu humain, la manipulation génétique, le traitement de l’image et les codes ADN.

Grâce à la progression des nouvelles technologies, on obtient plus de possibilités pour explorer ce monde, la relation entre l’humain, les autres êtres vivants et l’environnement. Le XXIe siècle, c’est une époque où on rencontre plein de problèmes environnementaux, comme la disparition des espèces s’accélère, le réchauffement climatique et la pollution répandue dans l’écosystème…etc. L’homme développe les cités, l’économie et les technologies pour améliorer la vie, pourtant, ces dernières années, on trouve que la planète nous répond de plus en plus de catastrophes naturelles. Quand on développe ou exploite les cités, y a t-il des solutions pour obtenir l’équilibre de l’écologie ? L’homme a-t-il toujours le pouvoir pour contrôler l’environnement ? Le développe de la technologie est-il toujours le point négatif pour la nature ?

Par ces questions dessus, je vous présente ainsi des études intéressantes au sein de cet livre, comme les articles « Quelques cultures de bioart sous le microscope », « La conscience écologique par la recherche biologique en art » et « Ani-mots dans l’art biotech’ : Déconstruire l’anthropocentrisme ».

« Infogène » et « gène de l’artiste »

Grâce à la progression des techniques sur la biologie, les biologistes et les artistes possèdent ainsi des techniques à intégrer des informations dans les gènes ou modifier l’ordre des gènes pour créer la nouvelle forme de la vie. Face aux développements de la biotechnologie, on perçoit aussi souvent des sentiments d’incrédulité et d’appréhension. Dans l’article « Quelques cultures de bioart sous le microscope » (p. 1-13), Ernestine DAUBNER prend deux œuvres « Microvenus » et « Genesis » pour exemple, à travers ces œuvres, on voit ainsi comment l’homme intervient la nature de la vie.

MicrovenusEn 1986, Joe Davis a créé une œuvre bioart pionnière « Microvenus ». L’idée principale de cette œuvre est la création d’une nouvelle séquence d’ADN. Il a traduit des codes culturels (l’icône visuelle sur la forme comme « Y », des organes génitaux qui représente Vénus) en le code numérique binaire, ensuite, il l’a transformé en le code binaire génétique pour créer la nouvelle séquence d’ADN. Dans cette nouvelle séquence d’ADN, elle contenait le code de Vénus et a été implantée dans la bactérie E. coli. Par la suite, la molécule synthétique s’est multipliée à des milliards d’exemplaires, chacun portant une instance distincte de l’icône Microvenus. Il a appelé que cela est un « infogène », c’est à dire que « un gène dont le sens doit être traduit par le mécanisme des êtres humains et non en protéines, par le mécanisme des cellules ». Joe Davis a démontré que c’était un projet qui cherchait la façon illustrée, comment l’ADN pourrait contenir des informations culturelles et des sens non biologique. C’est un projet qui a été composé des codes culturels, des codes binaires numériques et des paires de bases d’ADN, et mis en lien entre la génétique et les technologies de l’information.

En 1999, Eduardo Kac a exposé l’installation « Genesis », c’est aussi un projet qui était basée sue le même principe. Il a affirmé que «Genesis est une œuvre d’art transgénique qui explore les relations complexes entre la biologie, les systèmes de croyances, les technologies de l’information, les interactions dialogiques, l’éthique et l’Internet ». Par rapport au « infogène », Eduardo Kac a appellé que cette fusion des codes culturels, biologiques et numériques était le « gène de l’artiste ». « Genesis » est une œuvre qui a été intégrée une phrase traduite de la Genèse (1: 26) : « [Que l’homme] domine sur les poissons de la mer, sur les oiseaux du ciel, sur le bétail, sur toute la terre et sur tous les reptiles qui rampent sur la terre. ». Dans l’exposition, cette phrase a aussi été projetée sur le mur de la galerie. Dans ce projet, cette phrase a été traduite en code Morse (les points et les traits). Ce code sert ainsi de modèle binaire qui est ensuite converti dans l’alphabet génétique des paires de bases ACGT, les points sont remplacés par la base génétique cytosine C, les tirets par la thymine T et ainsi de suite.

Genesis

À travers des artistes comme Joe Davis et Eduardo Kac, ils nous donnent d’autres perspectives pour envisager « la vie » ou « les matériaux de la vie », comment la base de vie qui porterait des informations ou la culture humaine. En biologie, l’évolution est la transformation des espèces vivantes qui se manifeste par des changements de leurs caractères génétiques au cours des générations, c’est un processus naturel, les espèces qui sont nés ou conçus pour s’adapter à leurs environnements. Néanmoins, par ces exemples, les artistes nous montrent une forme de la vie artificielle. Grâce à la technologie, l’humain arrive à intervenir dans la création de la vie. La modification de la forme de la vie, d’une part, on pourrait en profiter à aider aux malades ou à réparer des corps invalides. D’autre part, on produirait peut-être des catastrophes pour nous menacer, comme les doutes sur l’aliment génétiquement modifié. L’homme a-t-il le pouvoir à changer ou modifier les règles sur la création de la vie ?

La pollution ?

Ces dernières années, il y a de plus en plus d’espèces qui sont disparus, de plus, la vitesse de disparition est également de plus en plus rapide. On trouve aussi beaucoup de changements anormaux autour de notre environnement. Comme la difformité des pattes des amphibiens en Amérique du Nord, ce problème venait sans doute de la pollution. Par conséquent, on considère habituellement les phénomènes étranges de la nature comme la conséquence de la pollution. Néanmoins, dans l’article « La conscience écologique par la recherche biologique en art », Brandon BALLENGÉE nous présente les études sur les difformités des amphibiens à Minnesota, ce genre de problème est toujours le crime de l’homme ?

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En 1995, un groupe d’élèves du Minnesota a trouvé plusieurs grenouilles difformes, quelques-uns avaient les pattes postérieures déformées, d’autres en étaient totalement dépourvus. Cette anomalie remarquable des animaux a attiré tout de suite beaucoup d’attentions, leur enseignant a contacté l’Agence de contrôle de la pollution du Minnesota, la couverture médiatique a présenté que la cause de ces difformités serait un polluant chimique inconnu.

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Peu après, des organismes concernés et les chercheurs ont enquêté sur les grenouilles difformes. Ensuite, plusieurs hypothèses ont été lancées, comme la pollution chimique, les rayons UV-B, les parasites et la prédation, ainsi que les diverses combinaisons possibles de ces causes. Certains chercheurs ont pensé que ces malformations des grenouilles sauvages étaient intrinsèques (comme les anomalies congénitales) et provoquées directement par les polluants chimiques ou les rayons UV-B. Pourtant, d’autres chercheurs nous ont montré des éléments probants des études, les jeunes grenouilles sauvages avaient été blessé à l’état de têtard par des parasites et des prédateurs, voire par le cannibalisme d’autres têtards. À l’été 2008, la première publication de preuves expérimentales convaincantes a été publiée, les membres manquants des amphibiens difformes pourraient être provoqués par les nymphes de libellule.

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D’après ces études des malformations des grenouilles, une série de photographies numériques et la série sculpturale Styx ont été exposées. Les photographies étaient numérisées à haute résolution, et créées en modifiant chimiquement les spécimens anormaux par le procédé claire et coloré. Dans l’exposition, la taille d’image des spécimens était approximativement un enfant pour provoquer l’empathie du spectateur.

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styx-02À travers ces études, elles nous rappellent à la planète qui est assez complexe. Bien entendu, l’homme produit déjà trop de problèmes de la pollution, mais, des anomalies de la nature viennent peut-être de la compétition des espèces. Des phénomènes anormaux sur l’environnement, serait-il éventuellement possible d’une partie de l’évolution biologique ?

« Semi-vivants »

Disembodied Cuisine-01Quand on parle de la protection de la nature, il ne faudrait pas oublier la position de l’homme et des autres êtres vivants. Jens HAUSER a fait un exemple d’une installation performative « Disembodied Cuisine » sur le « semi-vivant » dans son écrit « Ani-mots dans l’art biotech’ : Déconstruire l’anthropocentrisme ».

Disembodied Cuisine-02La sculpture de «semi-vivantes» est une forme de vie artificielle qui est créée dans le laboratoire, elle est très fragile, incapable de se subvenir à elle-même, elle ne peut qu’être exposée dans le laboratoire de culture tissulaire. L’installation « Disembodied Cuisine » était un projet collectif des artistes australien « Tissue Culture and Art Project ». Dans l’exposition, des visiteurs étaient volontaires pour participer à ce projet dans l’espace de travail – mi-cuisine, mi-laboratoire – installé sous une bâche plastique étanche. Des grenouilles étaient mises au milieu de petites figurines de Vénus dans les deux aquariums à deux côtés de la table à manger. Les visiteurs ont dégusté le steak de grenouille qui était produit dans le laboratoire. C’était une viande « sans victime », les artistes utilisaient la culture tissulaire, les cellules de muscle squelettique de grenouille étaient cultivées sur un support de polymère biodégradable pour une consommation alimentaire.

Disembodied Cuisine-03Étant donné qu’il n’y a pas eu de « victime » dans cette exposition, pourrait-on dire que ce serait une solution pour « sauver » les animaux (ou les autres êtres vivants)? Le semi-vivant est né d’une partie du corps des êtres vivants, même s’il n’est pas une forme de vie complète, mais, ce serait aussi « vivant » ? Comment pourrait-on définir la « vie » ? Par ailleurs, qu’est-ce que c’est la « victime » ?

Conclusion

On retourne au point originel, une fois que l’on dit « la protection de la nature », on indique éventuellement déjà la position de l’homme qui est supérieur que les autres êtres vivants ? L’homme a toujours les moyens pour intervenir dans la vie ou l’environnement des autres êtres vivants ? De nos jours, on ne pourrait peut-être pas encore voir ce qui est la vraie « victime », néanmoins, comment pourrait-on faire pour garder l’équilibre entre le développe de la vie humaine et l’environnement naturel ? Comment respecter les autres êtres vivants, ainsi que notre planète ?

Cyberspace Odyssey -Towards a Virtual Ontology and Anthropology

51rzmbKtddLRemontons donc en arrière, l’émergence des hominidés date d’il y a plus de cinq millions d’années. Grâce à l’évolution de la technologie et de l’informatique, un nouveau domaine de l’expérience humaine et de l’imagination a été divulgué. La post géographie et posthistoire ont commencé à coloniser nos corps et nos esprits. L’auteur Jos de Mul, professeur titulaire d’anthropologie philosophique à l’Université Erasmus de Rotterdam, questionne notre culture, art, religion, et science. Notamment, les rôles de la causalité et des interdépendances entre le réel, le virtuel et l’hybride qui façonnent notre forme de vie. De toute évidence, Jos de Mul met l’accent sur trois questions fondamentales: Qu’est-ce que le cyberespace? Comment cet espace et temps particuliers affectent notre monde et notre propre compréhension? Dans quelle mesure Odyssée peut changer notre monde et nous même en traversant le cyberespace? Avec ces questions, je commence l’exploration fascinante du cyberespace et cybertime avec Odyssée.

Le cyberspace, qu’est-ce exactement? Selon l’introduction du livre, le cyberespace est un élargissement de l’espace et du temps. On peut dire qu’il est un espace post géographique et un temps post-historique. Cependant, Mul croit que la meilleure façon pour discuter du cyberespace est la métaphore: comparer les choses connues et inconnues. L’autoroute électronique (electronic superhighway) est un bon exemple de la métaphore. En plus, au début du livre, il raconte l’histoire d’Odyssée qui erre sur la mer pendant une dizaine d’années. Dans de nombreuses façons, Odyssée et son destin représente le destin de l’humanité en général. Il me semble nécessaire de mentionner le film de Kubrick « 2001, l’Odyssée de l’espace », il parle d’un monolithe noir ayant une grande influence sur l’évolution humaine. En bref, l’ordinateur omniprésent amène l’humanité dans le cyberespace.

En premier lieu, l’auteur nous aide à comprendre le terme cyberespace. Usuellement, l’espace signifie « un écart entre les choses ». Bien sûr, en dehors de l’espace géographique l’espace est également une possibilité discrétionnaire afin d’atteindre nos objectifs. En outre, l’auteur cite beaucoup de définitions de l’espace des autres penseurs tels que Giordano Bruno, Isaac Newton, Kant, Gottfried Wilhelm Leibniz… Parmis eux, je trouve celle d’Heidegger intéressante. Il pense que l’espace n’est pas objectif ni subjectif, mais il apparait dans le mouvement de notre existence dans le monde. Par rapport à la notion du temps, il tient à dire que le temps est la quatrième dimension qui se superpose sur la troisième dimension, l’espace. L’espace possède la dimension de temps, il s’apprécie à travers le temps.

L’autoroute vers l’avenir

Prenons l’article « Le Manifeste du futurisme », publié le 20 février 1909 dans Le Figaro. Celui-ci a été écrit par Filippo Tommaso Marinetti, l’un des acteurs les plus importants du Futurisme. L’auteur y résume les prévisions des futurologues: L’avenir est étroitement lié à nos actions d’aujourd’hui. Le futur, dans l’imagination humaine, est inspiré du présent. Et en analysant l’histoire de la peinture, la musique et la littérature, etc. Jos mul soulève une Renaissance nouvelle, numérique et spirituelle. L’avènement de la technologie et l’informatique nous pousse vers l’espace virtuel. Cependant, l’expansion de cette colonisation humaine a un coût très important. Alors, l’auteur pense qu’il est préférable de considérer que le cyberespace est une machine qui nous permet de créer un nouveau monde possible. Mais, Albert Arnold a mentionné que de plus en plus de politiciens commencent à se rendre compte que la technologie et l’informatique ont un impact considérable sur la société et la politique. Par conséquent, cet outil technologique, neutre au départ,  finit par prendre une dimension sociale et politique primordiale, comme l’invention de la machine à vapeur en son temps, emmena l’être humain dans une révolution industrielle puis informatique comme nous la connaissons aujourd’hui.

Chaque jour, l’humain est noyé dans un flux considérable d’informations. Et les informations sur « l’autoroute électronique » sont encore plus diversifiées et complexes. L’auteur cite le plus célèbre roman : 1984 (Nineteen Eighty-Four), de George Orwell, pour démontrer la puissance de Big Brother dans le cyberespace. Dans ce livre, le cyberespace est un espace hiérarchisé dont Big Brother prend le contrôle pour ainsi obtenir le pouvoir absolu. Il en avait conclu que le cyberespace non seulement élargit l’espace des dirigeants et des institutions sociales, mais agrandit aussi l’espace du citadin et du béhavioriste. Mais le grand regret de ces citadins idéalistes du cyberespace est que la société n’y est pas personnalisable, révélant ainsi la face réelle du cyberespace, peu distincte, somme tout, du monde réel.

L’imagination du cyberespace

Le « Cyberpunk » nous annonçait que le monde virtuel est très proche de nous. Les romans sur les thèmes électronique et numérique nous ont indiqué que l’ère de la littérature cyberespace est arrivée. L’auteur mentionne trois mondes philosophiques. Les histoires similaires à celle d’Odyssey seraient une exploration du premier monde (monde objectif, matériel et ses propriétés physiques); La littérature moderne se concentre sur le développement sensoriel et psychologique des personnages. Cela est considéré comme l’explicitation pour le deuxième monde (le monde de la conscience humaine, la pensée, la motivation, le désir, l’émotion, la mémoire, la fantaisie, etc). Cependant, avec l’arrivée de la littérature cyberpunk, le cœur des découvertes repose désormais sur l’expansion illimitée, «l’esprit objectif» et «non-espace». Cette prospection de l’espace virtuel explore le troisième monde (le monde de la culture, constitué par le produit intellectuel humain, tel que la langue, l’éthique, le droit, la religion, la philosophie, la science, l’art et les institutions sociales, etc).

Le cyberspace numérisé affecte non seulement la littérature, mais aussi le jeu et le film, comme The Mist, qui exprime qu’on peut sans cesse parcourir l’espace, mais sans arriver nulle part. L’imprévisibilité et la fluidité sont l’enchantement et la fascination du monde virtuel.

De nos jours, la technologie et l’informatique s’étendent progressivement aux domaines du cinéma, de la littérature et des autres formes de l’art. La numérisation est divisé en deux types: l’un est la révolution informatique, qui provoque des impacts importantes sur la production, la circulation et la consommation de l’art; L’autre est l’ordinateur, qui s’écarte de l’art traditionnel. Alors, la controverse est soulevé par l’art traditionnel lui-même. En outre, selon l’avis de l’auteur, l’art numérique comporte trois caractéristiques: la multimédiatisation, l’interactivité et la virtualisation.

La possibilité du cyberespace

De toute évidence, la technologie et l’informatique ont changé le monde, même modifié progressivement notre vision du monde. L’histoire humaine est entrée dans l’ère de l’informatique. L’ordinateur et internet représentent la science et la technologie. De telle sorte que la production et la vie humaine ont rencontré un bouleversement sans précédent. Elles se diffusent largement à travers le monde et y exercent une influence profonde, surpassant par sa portée toute révolution technologique précédente de l’histoire de la civilisation humaine. On appelle ce phénomène « conception du monde informatisé ». L’auteur nous raconte ses trois significations: d’abord, le monde matériel comme machine de traitement de l’information; Deuxièmement, la science et l’informatique étudient les algorithmes mathématiques cachés derrière les expériences sensorielles; Troisièmement, toute chose serait régie par un langage mathématique. Dans le même ordre d’idée, Brunschvicg déclarait que le monde est un réseau d’équations et de fonctions. En somme la réalité est mathématique et il n’existe pas d’autre réel que les mathématiques. Alors, la réalisation du cyberespace a de grandes chances de réussite.

Comment l’espace virtuel émerge?  Les fonctions du cyberespace lui permettent de s’exposer aisément au monde. Grâce à l’imagerie numérique, on a inventé l’appareil photo numérique, le logiciel PhotoShop, etc. La photographie est désormais transformée en médias numériques. Sigmund Freud a dit  » la modernité a mis un miroir devant le monde et l’a transformé en image « . Grâce à son exposition et les liens qu’elle entretien avec le reste du monde, le cyberespace n’est plus virtuel, mais devient réel. Comme Heidegger, qui élève la possibilité de pouvoir-être au-dessus de la réalité. »

Cyborg

Avec l’avènement de l’ère informatique, nous sommes confrontés à plusieurs problèmes, dont l’identité. Le terme identité se réfère à l’unité et la personnalité. Les Méditations Métaphysiques de Descartes proposent quatre caractéristiques de la notion d’identité humaine: D’abord, l’identité humaine a un lien spécial avec l’âme rationnelle.  Deuxièmement, l’humain est conçu comme un thème isolé, qui est opposé au monde, aux autres; Troisièmement, les individus sont considérés comme une essence éternelle; Quatrièmement, il estime que l’identité humaine est une substance. Certains pensent qu’aucune identité physique n’est un problème dans le cyberespace. Par conséquent, il faut établir l’identité dans tous les médias. L’anthropologie numérique dans le nouveau terrain – cyberespace est le champ original qui est à la croisée des domaines de l’anthropologie et de la technologie. Des recherches sont encore en cours.

A travers la porte intersidérale

« L’évolution » de Darwin nous raconte le processus évolutif du singe à l’homme. Puis, concernant l’apparition du cyberespace, les darwinistes estiment qu’il est le processus de l’évolution de l’Homo erectus à l’humain intelligent. Les deux applications: « Agents intelligents » et « systèmes experts »  incarnent pleinement l’intelligence du cyberespace;  Le World Wide Web en tant que super-cerveau influence fortement nos vies avec ses capacités « super-intelligent ».

Le transhumanisme voulait créer des humains augmentés, la technologie du génie génétique, de l’intelligence artificielle et la vie artificielle peuvent être considérées comme le majeur de la transformation évolutive prochaine. Toutefois, les conceptions telles que celui-ci forme l’affrontement entre le transhumanisme et l’humanisme. C’est un défi lancé à humanisme. Ou bien le transhumanisme est en fait l’humanisme. Dans les prochaines décennies, ce sujet soulevera de nombreuses questions.

Enfin, le cyberespace est réel et à la fois virtuel, il est comme « Wormhole », qui nous permet d’aller du point A au point B en un clin d’œil, ou d’aller dans un monde parallèle. Nous interagissons avec le cyberespace à tout moment. Celui-ci va-t-il provoquer une fracture entre le monde réel et le monde virtuel? Ou bien son existence est- il un miroir et l’extension du monde réel? Peut-être que dans le future, il deviendra un monde indépendant, qui établira ses propres lois et règles. A la fin, Jos mul nous dit: Tout est possible et les possibilités sont infinies. Nous pouvons suivre Odyssée et entrer dans le cyberespace par la porte interstellaire!

Devenir Média

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Avec l’essor d’internet au début des années 2000, l’activisme, pratique qui préconise des actions directes de façon à peser directement sur un problème auquel on peut être confronté, et sans avoir besoin pour cela de faire appel à un intermédiaire de personnalités politiques, se retrouve confronté à une mutation révolutionnaire par le biais d’une nouvelle forme de militantisme : « Le Médiactivisme ».

Olivier Blondeau et Laurence Allard ont publié en 2007 un livre intitulé « Devenir Média, l’activisme sur internet, entre défection et expérimentation. » dans lequel ces derniers retracent l’histoire et l’évolution de l’activisme médiatique tourné vers la protection de l’héritage culturel et intellectuel.

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Hatsune Miku, du programme informatique à la superstar

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Le 9 Mars 2010, s’est déroulé à Tokyo un concert pour le moins hors du commun. Devant une salle comble, Hatsune Miku, chanteuse devenue star du haut de ses 16 ans, fait son apparition sur scène et embrase la foule de sa voix synthétique. Simple précision, Hatsune Miku n’existe pas.

Hatsune Miku, (composé des caractères japonais Hatsu= premier, Ne= son, Miku= Future) est un logiciel de type synthétiseur vocal, qui après l’enregistrement de la voix d’une personne réelle peut créer une bande son qui peut servir à reconstituer des phrases jusqu’à en faire une chanson. De manière plus simple, il s’agit d’un programme informatique qui chante.

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