Suicide Room – Jan Komasa

La Chambre des suicidés (Sala samobójców) est un drame polonais écrit et réalisé par Jan Komasa et sorti en 2011 dont le personnage principal est Dominik.

Le film est structuré entre le monde numérique et le monde « réel ». La vie réelle alternent entre les plans des personnages à l’opéra, au bal, au lycée, et au travail des parents de Dominik pour signifier le masque social qui est en oeuvre dans la société.

c3a06nob0shfylmajyb62ogftivLes plans du monde numérique opposent de manière illusoire le web avec les réseaux sociaux (qui perpétuent les normes sociales de la société) et le jeu en ligne qui semble signifier la liberté mais qui, en réalité, a également ses déterminismes.

L’absence de ses parents, le harcèlement de ses camarades et le rejet de la société mènent Dominik à son autodestruction. Le film montre une opposition entre le bal du lycée, symbole du masque et de la parade du rôle social, et la vidéo de scarification, symbole de l’expression de son mal être, la « vérité » d’Hamlet.

Ses parents tentent maladroitement de l’aider mais leur  priorité n’est pas que Dominik aille mieux, mais qu’il puisse effectuer ses obligations. Le baccalauréat, (« Matura » en polonais vient du latin « maturus » qui signifie « mûr ») représente ici le passage à l’âge adulte, la détermination du statut social et l’acceptation de la norme. Dominik refuse donc de passer son bac puisqu’il représente tout ce qu’il rejette. Il rejette également tout ce qui vient de ses parents, modèles de conformisme pour lui.

Dominik embrassent un de ses amis à la soirée du bal pour suivre un pari, la vidéo est likée et commentée sur les réseaux sociaux. La vidéo est d’abord bien reçue socialement parce qu’elle est perçue comme un jeu, mais ce n’est pas un jeu pour Dominik. Quand les autres vont s’en rendre compte, Dominik va subir un harcèlement scolaire et sur les réseaux sociaux. Ce comportement déviant rendu public va le conduire à son repli dans le numérique pour se créer une nouvelle identité et échapper à son rôle assigné par la société. Les réseaux sociaux sont encore trop liées à  l’identité sociale dans la vie « réelle », la pression sociale y est tout autant subi, Dominik va alors se créer un avatar sur un jeu en ligne pour essayer de se débarrasser des normes sociales qui lui sont imposées. Il passe également d’une communauté subie à une communauté choisie.

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Suicide Room est donc un jeu en ligne dans lequel il va rencontrer une communauté de personnes dont Sylwia qui va avoir beaucoup d’influence sur lui. La notion de jeu renvoie au fait de mettre de la distance par rapport aux déterminations de la vie sociale. On dit d’une pièce qui n’est pas entièrement prise dans un mécanisme qu’elle a du jeu, c’est-à-dire une certaine aisance dans ses mouvements et une certaine indépendance par rapport à la machine dont elle fait partie. D’un autre côté, par cette distance et l’appropriation de différents rôles, le jeu permet un apprentissage de la vie collective et constitue un processus de socialisation de l’individu. Dominik refuse le jeu de la société mais il se lie aux autres par le jeu en ligne.

L’avatar est une volonté de prendre forme, d’avoir une présence physique dans le monde numérique. Dominique l’utilise comme un moyen de s’émanciper du masque en société mais aussi comme un moyen de s’en créer un nouveau façonné par ce qu’il a choisi de montrer de lui-même. Le film renvoie au Persona, du verbe latin personare (« parler à travers »), qui est une personne fictive stéréotypée. Le mot latin était utilisé en son origine pour désigner le masque que portaient les acteurs de théâtre antique. Cette notion est utilisée aussi en psychologie analytique et en ergonomie informatique comme archétype d’utilisateur fictif dans la démarche de conception. Dominik et Sylwia passent du rôle dans la société au rôle crée par leur avatar qui est une identité choisie.

Dans les plans d’ouverture, le titre du film est écrit sous la forme d’une adresse web, ce qui donne l’impression que le film s’y déroule à l’intérieur. Avant même que Dominik choisisse de se créer un avatar, sa représentation est constamment en ligne, sur les réseaux sociaux, sur you tube. Le film s’ouvre sur des vidéos en ligne et se finit sur l’instant de la mort de Dominik filmée par un smartphone qui se retrouve froidement sur le net. Dominik n’existe plus physiquement mais son identité numérique restera post-mortem.

La violence des rapports sociaux dans la vie réelle et sur les réseaux sociaux contraste de manière illusoire avec le jeu virtuel dans lequel il a enfin trouvé quelqu’un qui le comprend et qui l’aime. Mais il y a également de la violence dans le monde virtuel ainsi que des codes sociaux : le duel pour gagner sa place à l’intérieur de la communauté,  la violence et le meurtre de Jasper pour garder sa place et la violence psychologique de Sylwia. Dominik a l’illusion d’une liberté mais Sylwia l’enchaine par sa dépendance affective.

Dominik est mis en garde par rapport à l’influence de Sylwia, mais il est trop tard, la manipulation psychologique a déjà fait effet. Il est un héros tragique, implacablement attiré vers sa chute. Le héros tragique est libre et prédestiné; il est innocent et coupable; il est responsable et victime. Suicide Room est en quelque sorte une tragédie 2.0 qui met le personnage face à ses choix et sa détresse dans une société qu’il rejette. Ce parallèle entre virtuel et réel amène l’idée qu’il n’existe pas de lieu idéal dans lequel les règles sociales seraient absentes.

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Article rédigé par Liv D’orio 

Cyberspace Odyssey -Towards a Virtual Ontology and Anthropology

51rzmbKtddLRemontons donc en arrière, l’émergence des hominidés date d’il y a plus de cinq millions d’années. Grâce à l’évolution de la technologie et de l’informatique, un nouveau domaine de l’expérience humaine et de l’imagination a été divulgué. La post géographie et posthistoire ont commencé à coloniser nos corps et nos esprits. L’auteur Jos de Mul, professeur titulaire d’anthropologie philosophique à l’Université Erasmus de Rotterdam, questionne notre culture, art, religion, et science. Notamment, les rôles de la causalité et des interdépendances entre le réel, le virtuel et l’hybride qui façonnent notre forme de vie. De toute évidence, Jos de Mul met l’accent sur trois questions fondamentales: Qu’est-ce que le cyberespace? Comment cet espace et temps particuliers affectent notre monde et notre propre compréhension? Dans quelle mesure Odyssée peut changer notre monde et nous même en traversant le cyberespace? Avec ces questions, je commence l’exploration fascinante du cyberespace et cybertime avec Odyssée.

Le cyberspace, qu’est-ce exactement? Selon l’introduction du livre, le cyberespace est un élargissement de l’espace et du temps. On peut dire qu’il est un espace post géographique et un temps post-historique. Cependant, Mul croit que la meilleure façon pour discuter du cyberespace est la métaphore: comparer les choses connues et inconnues. L’autoroute électronique (electronic superhighway) est un bon exemple de la métaphore. En plus, au début du livre, il raconte l’histoire d’Odyssée qui erre sur la mer pendant une dizaine d’années. Dans de nombreuses façons, Odyssée et son destin représente le destin de l’humanité en général. Il me semble nécessaire de mentionner le film de Kubrick « 2001, l’Odyssée de l’espace », il parle d’un monolithe noir ayant une grande influence sur l’évolution humaine. En bref, l’ordinateur omniprésent amène l’humanité dans le cyberespace.

En premier lieu, l’auteur nous aide à comprendre le terme cyberespace. Usuellement, l’espace signifie « un écart entre les choses ». Bien sûr, en dehors de l’espace géographique l’espace est également une possibilité discrétionnaire afin d’atteindre nos objectifs. En outre, l’auteur cite beaucoup de définitions de l’espace des autres penseurs tels que Giordano Bruno, Isaac Newton, Kant, Gottfried Wilhelm Leibniz… Parmis eux, je trouve celle d’Heidegger intéressante. Il pense que l’espace n’est pas objectif ni subjectif, mais il apparait dans le mouvement de notre existence dans le monde. Par rapport à la notion du temps, il tient à dire que le temps est la quatrième dimension qui se superpose sur la troisième dimension, l’espace. L’espace possède la dimension de temps, il s’apprécie à travers le temps.

L’autoroute vers l’avenir

Prenons l’article « Le Manifeste du futurisme », publié le 20 février 1909 dans Le Figaro. Celui-ci a été écrit par Filippo Tommaso Marinetti, l’un des acteurs les plus importants du Futurisme. L’auteur y résume les prévisions des futurologues: L’avenir est étroitement lié à nos actions d’aujourd’hui. Le futur, dans l’imagination humaine, est inspiré du présent. Et en analysant l’histoire de la peinture, la musique et la littérature, etc. Jos mul soulève une Renaissance nouvelle, numérique et spirituelle. L’avènement de la technologie et l’informatique nous pousse vers l’espace virtuel. Cependant, l’expansion de cette colonisation humaine a un coût très important. Alors, l’auteur pense qu’il est préférable de considérer que le cyberespace est une machine qui nous permet de créer un nouveau monde possible. Mais, Albert Arnold a mentionné que de plus en plus de politiciens commencent à se rendre compte que la technologie et l’informatique ont un impact considérable sur la société et la politique. Par conséquent, cet outil technologique, neutre au départ,  finit par prendre une dimension sociale et politique primordiale, comme l’invention de la machine à vapeur en son temps, emmena l’être humain dans une révolution industrielle puis informatique comme nous la connaissons aujourd’hui.

Chaque jour, l’humain est noyé dans un flux considérable d’informations. Et les informations sur « l’autoroute électronique » sont encore plus diversifiées et complexes. L’auteur cite le plus célèbre roman : 1984 (Nineteen Eighty-Four), de George Orwell, pour démontrer la puissance de Big Brother dans le cyberespace. Dans ce livre, le cyberespace est un espace hiérarchisé dont Big Brother prend le contrôle pour ainsi obtenir le pouvoir absolu. Il en avait conclu que le cyberespace non seulement élargit l’espace des dirigeants et des institutions sociales, mais agrandit aussi l’espace du citadin et du béhavioriste. Mais le grand regret de ces citadins idéalistes du cyberespace est que la société n’y est pas personnalisable, révélant ainsi la face réelle du cyberespace, peu distincte, somme tout, du monde réel.

L’imagination du cyberespace

Le « Cyberpunk » nous annonçait que le monde virtuel est très proche de nous. Les romans sur les thèmes électronique et numérique nous ont indiqué que l’ère de la littérature cyberespace est arrivée. L’auteur mentionne trois mondes philosophiques. Les histoires similaires à celle d’Odyssey seraient une exploration du premier monde (monde objectif, matériel et ses propriétés physiques); La littérature moderne se concentre sur le développement sensoriel et psychologique des personnages. Cela est considéré comme l’explicitation pour le deuxième monde (le monde de la conscience humaine, la pensée, la motivation, le désir, l’émotion, la mémoire, la fantaisie, etc). Cependant, avec l’arrivée de la littérature cyberpunk, le cœur des découvertes repose désormais sur l’expansion illimitée, «l’esprit objectif» et «non-espace». Cette prospection de l’espace virtuel explore le troisième monde (le monde de la culture, constitué par le produit intellectuel humain, tel que la langue, l’éthique, le droit, la religion, la philosophie, la science, l’art et les institutions sociales, etc).

Le cyberspace numérisé affecte non seulement la littérature, mais aussi le jeu et le film, comme The Mist, qui exprime qu’on peut sans cesse parcourir l’espace, mais sans arriver nulle part. L’imprévisibilité et la fluidité sont l’enchantement et la fascination du monde virtuel.

De nos jours, la technologie et l’informatique s’étendent progressivement aux domaines du cinéma, de la littérature et des autres formes de l’art. La numérisation est divisé en deux types: l’un est la révolution informatique, qui provoque des impacts importantes sur la production, la circulation et la consommation de l’art; L’autre est l’ordinateur, qui s’écarte de l’art traditionnel. Alors, la controverse est soulevé par l’art traditionnel lui-même. En outre, selon l’avis de l’auteur, l’art numérique comporte trois caractéristiques: la multimédiatisation, l’interactivité et la virtualisation.

La possibilité du cyberespace

De toute évidence, la technologie et l’informatique ont changé le monde, même modifié progressivement notre vision du monde. L’histoire humaine est entrée dans l’ère de l’informatique. L’ordinateur et internet représentent la science et la technologie. De telle sorte que la production et la vie humaine ont rencontré un bouleversement sans précédent. Elles se diffusent largement à travers le monde et y exercent une influence profonde, surpassant par sa portée toute révolution technologique précédente de l’histoire de la civilisation humaine. On appelle ce phénomène « conception du monde informatisé ». L’auteur nous raconte ses trois significations: d’abord, le monde matériel comme machine de traitement de l’information; Deuxièmement, la science et l’informatique étudient les algorithmes mathématiques cachés derrière les expériences sensorielles; Troisièmement, toute chose serait régie par un langage mathématique. Dans le même ordre d’idée, Brunschvicg déclarait que le monde est un réseau d’équations et de fonctions. En somme la réalité est mathématique et il n’existe pas d’autre réel que les mathématiques. Alors, la réalisation du cyberespace a de grandes chances de réussite.

Comment l’espace virtuel émerge?  Les fonctions du cyberespace lui permettent de s’exposer aisément au monde. Grâce à l’imagerie numérique, on a inventé l’appareil photo numérique, le logiciel PhotoShop, etc. La photographie est désormais transformée en médias numériques. Sigmund Freud a dit  » la modernité a mis un miroir devant le monde et l’a transformé en image « . Grâce à son exposition et les liens qu’elle entretien avec le reste du monde, le cyberespace n’est plus virtuel, mais devient réel. Comme Heidegger, qui élève la possibilité de pouvoir-être au-dessus de la réalité. »

Cyborg

Avec l’avènement de l’ère informatique, nous sommes confrontés à plusieurs problèmes, dont l’identité. Le terme identité se réfère à l’unité et la personnalité. Les Méditations Métaphysiques de Descartes proposent quatre caractéristiques de la notion d’identité humaine: D’abord, l’identité humaine a un lien spécial avec l’âme rationnelle.  Deuxièmement, l’humain est conçu comme un thème isolé, qui est opposé au monde, aux autres; Troisièmement, les individus sont considérés comme une essence éternelle; Quatrièmement, il estime que l’identité humaine est une substance. Certains pensent qu’aucune identité physique n’est un problème dans le cyberespace. Par conséquent, il faut établir l’identité dans tous les médias. L’anthropologie numérique dans le nouveau terrain – cyberespace est le champ original qui est à la croisée des domaines de l’anthropologie et de la technologie. Des recherches sont encore en cours.

A travers la porte intersidérale

« L’évolution » de Darwin nous raconte le processus évolutif du singe à l’homme. Puis, concernant l’apparition du cyberespace, les darwinistes estiment qu’il est le processus de l’évolution de l’Homo erectus à l’humain intelligent. Les deux applications: « Agents intelligents » et « systèmes experts »  incarnent pleinement l’intelligence du cyberespace;  Le World Wide Web en tant que super-cerveau influence fortement nos vies avec ses capacités « super-intelligent ».

Le transhumanisme voulait créer des humains augmentés, la technologie du génie génétique, de l’intelligence artificielle et la vie artificielle peuvent être considérées comme le majeur de la transformation évolutive prochaine. Toutefois, les conceptions telles que celui-ci forme l’affrontement entre le transhumanisme et l’humanisme. C’est un défi lancé à humanisme. Ou bien le transhumanisme est en fait l’humanisme. Dans les prochaines décennies, ce sujet soulevera de nombreuses questions.

Enfin, le cyberespace est réel et à la fois virtuel, il est comme « Wormhole », qui nous permet d’aller du point A au point B en un clin d’œil, ou d’aller dans un monde parallèle. Nous interagissons avec le cyberespace à tout moment. Celui-ci va-t-il provoquer une fracture entre le monde réel et le monde virtuel? Ou bien son existence est- il un miroir et l’extension du monde réel? Peut-être que dans le future, il deviendra un monde indépendant, qui établira ses propres lois et règles. A la fin, Jos mul nous dit: Tout est possible et les possibilités sont infinies. Nous pouvons suivre Odyssée et entrer dans le cyberespace par la porte interstellaire!

Her

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Her est un film américain de Spike Jonze, réalisé en 2014, qui narre, dans un futur proche, l’histoire de Theodore Twonbly (Joaquin Phoenix), un trentenaire solitaire qui se remet difficilement de son récent divorce. Désireux de combler la solitude qui lui pèse tant, il décide de se procurer un des nouveaux systèmes informatiques sortis sur le marché qui s’adaptent à la personnalité de son utilisateur : il en vient alors à se lier d’amitié avec son Operating System (OS), prénommé Samantha (Scarlett Johansson).

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Ghost in the Shell

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« Un homme qui reste homme, mais se transcende lui-même en déployant de nouveaux possibles de et pour sa nature humaine » déclarait l’auteur transhumaniste Julian Huxley. «Il est maintenant temps de s’affranchir de ces limites et de ces restrictions, et de s’élever à un niveau supérieur…» y répond le Puppet Master, personnage issue de l’imagination du mangaka Masamune Shirow ; pour le comprendre, je vous emmène dans sa fiction.

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Mais avant de comprendre son univers, considérons l’homme derrière le crayon. Né à Kobe (Japon) en 1961, son nom « Masamune Shirow » est un alias, un pseudonyme : Masamune était un célèbre forgeron japonais du XIVe siècle – il a d’ailleurs donné des noms de sabre à certains de ses personnages (Kusanagi)- , Shirow se décompose en : shi (samouraï) et row (jeune homme). Fortement influencé par le cyber punk – mouvement apparenté à une dystropie, il prend place dans un futur proche avec une société technologiquement avancée, souvent violent et pessimiste ; Shirow a remporté le prix Seiun Sho, équivalent nippon du prix Hugo, récompensant les meilleures œuvres de science- fiction.

Alors que la plupart rêvent d’un futur utopique, avec de gentils êtres cybernétiquement améliorés vivant d’amour et de liquide de refroidissement ; Masamune Shirow tente de nous faire redescendre de notre nuage avec la création d’univers cohérents (culturellement, scientifiquement et politiquement vraisemblables). Exit les buildings scintillants, les rues où on dirait qu’il fait toujours beau et l’inexistence de conflits. Nous voilà propulsés dans le Hong-Kong de 2029, son paysage urbain disjoint et surpeuplé fournit un décor parfait à la science-fiction du « futur noir » (on vous avait bien dit que c’était du cyber punk) ; le monde qu’il nous dévoile est pollué, violent, la misère y côtoie la technologie de pointe.

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Évidemment fidèle à nos fantasmes (et sûrement aux siens aussi) la limite entre l’homme et la machine est floue : les individus ont de plus en plus tendance à se fier aux implants cybernétiques – ces implants permettent d’accéder à une évolution du réseau internet – et les premières intelligences artificielles dépassant les capacités humaines font leur apparition.

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Là se pose l’intrigue : Nous suivons le Major Makoto Kusanagi (travaillant pour la section 9, une unité anti-terroriste du gouvernement) dans la traque d’un cybercriminel connu sous le nom de « Marionnettiste » (Puppet Master). Ce cybercriminel prend le contrôle de l’esprit d’un humain par l’intermédiaire d’Internet.

Les deux axes importants de ce film d’animation sont les deux personnages principaux, soit le major Kusanagi et le puppet master.

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Le major Kusanagi n’est pas qu’une femme «badass» qui ne fait que se battre ; elle à un corps entièrement cybernétique, et seul son cerveau est resté humain. Les scènes d’actions s’alternent avec des moments de méditation sur le contexte social, politique et des moments d’introspection quand Motoko s’interroge sur ce qu’elle est : «Des fois je me demande si je ne suis pas déjà morte et si ce que j’appelle « moi » n’est pas en fait qu’une personnalité artificielle faite d’un corps mécanique et d’un cyber-cerveau.»

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Au fil de l’histoire le puppet master s’avérera être une forme de vie née spontanément du réseau lui-même par agrégations d’informations et ayant acquis, pour la première fois au monde, une conscience. Son désir n’est pas de se dupliquer à l’identique comme un virus, mais d’évoluer, de donner naissance à une nouvelle forme de vie. C’est pourquoi il sollicite Motoko Kusanagi pour fusionner leurs ghosts (l’équivalent de l’âme et de l’esprit) et ainsi créer un être nouveau et unique, un individu somme de ses géniteurs.

Avec ses personnages, l’auteur montre la complexité et les risques de telles avancées technologiques, il traite la philosophie de son œuvre sous forme de problématiques : Qu’est-ce qui distingue l’être humain d’un robot pensant ayant conscience de son existence ? Quelle est la définition exacte d’un être humain dans une société où l’esprit peut être copié et le corps remplacé par une forme de synthèse ?

Volumique

Volumique est un studio d’invention, de conception et de développement de nouveaux types de livres, de jeux et de jouets, basés sur la mise en relation du tangible et du numérique. Il est situé à Paris et a été co-fondé par Etienne Mineur. Ils éditent également des livres et des jeux qu’ils mettent en vente sur leur propre site.

 

Aléas est un livre jeu de Julia Spiers qui offre au lecteur la possibilité de construire son propre récit en utilisant une grande variété de tuiles hexagonales.

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 Balloon paperApp est un livre/jeu utilisant à la fois un livre et un iPad®. Après avoir regardé les illustrations du livre, le lecteur peut assembler une figurine de ballon en papier qu’il dépose sur la tablette. Le paysage défile alors et en jouant avec la taille de l’ombre virtuelle, l’application donne une sensation fort réussie de hauteur.

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Night of the living dead pixels est à la fois un livre et un jeu vidéo pour iPhone. Il s’agit d’un hommage au film Night of the Living Dead de George A. Romero. La lecture est multiple et des QR codes dissimulés dans les illustrations permettent au smartphone de suivre la progression du lecteur via sa caméra.

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Labyrinthe, est un livre-jeu illustré par Julia Spiers. Chaque joueur doit tenter de trouver la sortie pour gagner.

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 Le Monde de Yo-Ho est un jeu d’exploration et d’affrontement dans un monde imaginaire teinté de fantaisie. Le jeu est composé d’un grand plateau représentant une partie du monde de Yo-Ho et les pions sont des téléphones.

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La montée en puissance du jeu vidéo indépendant

Depuis le début des années 2000, le jeux vidéo indépendant connait une montée en puissance importante, proposant un renouveau artistique et ludique inconnu jusqu’à présent.

On peut voir le jeu vidéo indépendant de deux façons :
– soit des jeux vidéo créés par des équipes travaillant sans le support financier d’un éditeur de jeux vidéo.
– soit des jeux développés par des équipes conservant leur indépendance de créativité.

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Tomb Raider (1996 – 2013)

L’histoire d’une légende. Devenez cette légende. C’est ce que, depuis sa naissance, Lara Croft « la pilleuse de tombe » nous propose en incarnant son personnage par le biais des jeux vidéos qui lui ont valu le statut d’héroïne, non seulement à travers ses incroyables histoires, mais aussi par son évolution en terme de gameplay, sans évoquer ici les nombreux produits dérivés qui ont renforcé la valeur iconique de ce personnage.

Rick_Dangerous-2Et pourtant, les prémices de Tomb Raider ne se retrouvent pas dans les formes féminines de Lara Croft, car avant sa naissance, Core Design, société d’édition et de développement de jeux invente un autre personnage beaucoup moins charismatique : Rick Dangerous une sorte de remake à la Indiana Jones, version jeu de plateformes 2D.

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