L’art Invisible

Scott McCloud « L’Art Invisible – Comprendre la bande-dessinée». Edition Delcourt (1993).

Écrit en 1993 par Scott McCloud, « L’Art Invisible – Comprendre la bande-dessinée» est un ouvrage ludique qui rassemble aussi bien les néophytes que les professionnels de la bande-dessinée, autour de la définition et l’évolution de cette dernière. Cet ouvrage a été récompensé par un Eisner et trois Harvey Awards ainsi que deux distinctions à Angoulème (Meilleur album étranger et Prix de la Critique).

« Understanding comics – The Invisible Art », titre original de « L’Art Invisible – Comprendre la bande-dessinée » fait allusion au livre de Marshall McLuhan « Understanding media » paru en 1964. Ce clin d’œil, pourtant évident pour le public anglo-saxon, n’est guère perceptible pour un public francophone, l’ordre du titre ayant été inversé dans la version française. Lire la suite

L’image en relief : Du film au numérique

Ecrit par Olivier Cahen, écrivain et amateur de photographies en relief, cet ouvrage est paru en 1990 sous le nom de « L’image en relief, de la photographie stéréoscopique à la vidéo 3D ». Il a par la suite été réédité en 2011 et corrigé par plusieurs chercheurs, dont : Guy Artzner, chercheur en astrophysique, Philippe Fuchs, professeur à Mines Paristech, Yves Gentet, chercheur en holographie et Jacques Ninio, directeur de recherche émérite au CNRS.

Ce livre permet de mieux comprendre les différentes contraintes et méthodes à respecter pour permettre une lecture de l’image lisible et agréable à l’observateur. Il permet également de retracer l’histoire de ces différentes techniques et de leurs évolutions. Lire la suite

La révolution du livre numérique

Cet ouvrage est sorti en avril 2011 aux éditions Odile Jacob dans la collection  Penser la société. Coécrit par des acteurs importants du milieu éditorial et littéraire, ce recueil a pour ambition de faire l’état des lieux des espoirs et des difficultés liés au livre numérique.

Il s’attaque en profondeur sur les conditions de collaboration entre les bibliothèques et Google. Bruno Racine et Marc Tessier plaident pour une collaboration exigeante avec le géant de la Mountain View. Car remettre l’avenir « numérique » du patrimoine européen entre les mains d’un seul opérateur privé comporte bien des risques. Notamment la concession d’exclusivité excessivement longue, 25 ans, qui dissimule une quasi-propriété. Il nous explique donc pourquoi il est nécessaire de trouver d’autres partenaires pour trouver un équilibre avec Google.

L’ouvrage retrace chronologiquement l’histoire de la numérisation du patrimoine littéraire. La  France numérise ses fonds depuis le début des années 1990.  En 1997 la bibliothèque numérique française Gallica apparaît. La politique d’alors, était une conception assez sélective de la numérisation. Il fallait se limiter aux textes, écrivains et œuvres majeures. Cette conception est secouée par le projet de Google en 2004, revenant à faire du rêve de la bibliothèque universelle une réalité, une utopie au stade industriel. Lire la suite

Le livre interactif jeunesse

Le livre interactif, avec lequel on peut interagir, favorise l’échange avec le lecteur. Il n’est pas nécessairement numérique, à la manière de l’ouvrage d’Hervé Thullet « Un livre » où les instructions données au lecteur lui donnent l’illusion de participer à l’histoire.

Mais nous nous concentrerons ici sur les nouvelles façons d’appréhender le livre  avec les applications pour tablettes.

Si le concept des tablettes date des années 1960, le début de leur démocratisation commence à pointer le bout de son nez avec la sortie de l’Ipad début 2010. Depuis, elles sont le produit phare du monde technologique. Un succès étonnant qui trouve en grande partie son explication dans un changement important, le tactile, intuitif et ludique. La technologie tactile multipoint permet la reconnaissance de points simultanés et multiple couplée à un logiciel interprétant ces contacts. En clair, on peut créer une interaction riche par des gestes intuitifs. Lire la suite

De la fiction à la réalité

Quand on parle de la 3D aujourd’hui, on pense film, donc image de synthèse que l’on retrouve dans nos cinémas. De nos jours la 3D existe sous de multiples formes que l’on ne peut voir apparaître avec le seul mot 3D. On doit rajouter un mot comme dessin, film, objet… pour savoir de quelle 3D, on parle.

Ce phénomène a fait une réelle apparition commerciale suite au film de James Cameron ,  « Avatar » en 2010. Lire la suite